本篇主要记录流程图的实现过程中的难点和核心技术点,先上效果图:

节点可以任意拖拽,曲线跟随变化

正在连接的线

1、节点实现

流程图是基于SVG绘制的,节点主要利用 gforeignObject 的特性来实现:

  1. <g class="pane-node">
  2. <foreignObject width="180" height="50">
  3. <body xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
  4. <div class="pane-node-content">
  5. <span class="iconfont icon-datas"></span>
  6. <span class="name" :title="item.name">{{item.name}}</span>
  7. <!-- 节点进 -->
  8. <div class="pane-port-list in">
  9. ......
  10. </div>
  11. <!-- 节点出 -->
  12. <div class="pane-port-list out">
  13. ......
  14. </div>
  15. </div>
  16. </body>
  17. </foreignObject>
  18. </g>
  • g元素:特性是可以包裹元素,并进行位置变化,这样拖拽的时候获取对应的坐标改变 transform 的值就可以整体移动了;
  • foreignObject标签:借助<foreignObject>标签,可以直接在SVG内部嵌入XHTML元素,尤其一些需要css进行控制的样式类,但是这个兼容性较差,主要是IE浏览器。

2、曲线的绘制

核心代码:

  1. <g class="pane-link">
  2. <path class="connector-wrap" :d="`M ${pos.startS} Q ${pos.curveS} T ${pos.endS}`"></path>
  3. <path
  4. class="target-marker"
  5. d="M 5 0 L 0 3.6327126400268037 L 5 7.265425280053607 Z"
  6. :transform="`translate(${item.endPosX - 4},${item.endPosY + 4}) scale(1,1) rotate(-90)`"
  7. ></path>
  8. </g>

这里使用的是svg中的path中的M Q T

  • Mmoveto 这里是初始节点的底部连接点
  • Q quadratic Bézier curve 二次贝塞尔曲线

    【截图源于网络】
  • Tsmooth quadratic Bézier curveto 二次贝塞尔曲线平滑延伸

    【截图源于网络】

这里的T指的是通过一个控制点推断出一个新的控制点,T前面必须是一个Q命令或者是另一个T命令

由此可见,只要确认三个点(起点,控制点,终点),就可以绘制出平滑好看的曲线啦~

  1. /**
  2. * startPosX 起节点的左上角x
  3. * endPosX 终节点的左上角x
  4. * sizeX 节点的一半宽度 sizeY 是节点的高度
  5. /
  6. // 起始点
  7. let startS = `${startPosX + sizeX} ${startPosY + sizeY}`;
  8. // 二次贝尔曲线
  9. let curveS = `${startPosX + sizeX} ${startPosY + sizeY + 40} ${
  10. this.endNode
  11. ? (startPosX + endPosX+ 2 * sizeX) / 2
  12. : (startPosX + endPosX+ sizeX) / 2
  13. } ${(startPosY + endPosY + 20) / 2}`;
  14. // 终点
  15. let endS = `${this.endNode ? endPosX + sizeX : endPosX} ${endPosY}`;

至于节点的拖拽就比较简单了,点击移动的时候获取位置信息更transformtranslate属性即可。

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