Unity3d Attribute 总结
举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。
在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。
部分例子使用了Unity官方的示例。
UnityEngine
AddComponentMenu
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。
例如如下代码可以完成下图的效果。
- [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
- public class TestMenu : MonoBehaviour {
- }
AssemblyIsEditorAssembly
汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。
ContextMenu
可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。
例如,如下代码的效果
- public class TestMenu : MonoBehaviour {
- [ContextMenu ("Do Something")]
- void DoSomething () {
- Debug.Log ("Perform operation");
- }
- }
ContextMenuItemAttribute
这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
例子:
- public class Sample : MonoBehaviour {
- [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
- public string name = "Default";
- void ResetName() {
- name = "Default";
- }
- }
DisallowMultipleComponent
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。
ExecuteInEditMode
默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。
这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。
但是与Play模式也有一些区别。
例如:
Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。
HeaderAttribute
这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。
例子:
- public class ExampleClass : MonoBehaviour {
- [Header("生命值")]
- public int CurrentHP = 0;
- public int MaxHP = 100;
- [Header("魔法值")]
- public int CurrentMP = 0;
- public int MaxMP = 0;
- }
HideInInspector
在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。
ImageEffectOpaque
在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。
例子
- [ImageEffectOpaque]
- void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
- }
ImageEffectTransformsToLDR
渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。
MultilineAttribute
在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。
- public class TestString : MonoBehaviour {
- [MultilineAttribute]
- public string mText;
- }
NotConvertedAttribute
在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。
NotFlashValidatedAttribute
在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。
Unity5.0中已经移除了这个属性。
NotRenamedAttribute
禁止对变量和方法进行重命名。
Unity5.0中已经移除了这个属性。
PropertyAttribute
RangeAttribute
在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
- public class TestRange : MonoBehaviour
- {
- [Range(0, 100)] public int HP;
- }
RequireComponent
在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。
当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
且该Componet不可被移除。
例子
- [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
- public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {
- }
如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示
RPC
在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
- [RPC]
- void RemoteMethod(){
- }
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
此属性仅在Unity5上可用。
在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
- class MyClass
- {
- [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
- static void OnRuntimeMethodLoad ()
- {
- Debug.Log("Game loaded and is running");
- }
- }
SelectionBaseAttribute
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
SerializeField
在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。
例子
- public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
- [SerializeField]
- private string name;
- [SerializeField]
- private Button _button;
- }
SharedBetweenAnimatorsAttribute
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。
SpaceAttribute
使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
- public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
- public int nospace1 = 0;
- public int nospace2 = 0;
- [Space(10)]
- public int space = 0;
- public int nospace3 = 0;
- }
TextAreaAttribute
该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。
例子:
- public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
- [TextArea]
- public string mText;
- }
TooltipAttribute
这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
- public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
- [Tooltip("This year is 2015!")]
- public int year = 0;
- }
UnityAPICompatibilityVersionAttribute
用来声明API的版本兼容性
UnityEngine.Serialization
FormerlySerializedAsAttribute
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。
例子:
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Serialization;
- public class MyClass : MonoBehaviour {
- [FormerlySerializedAs("myValue")]
- private string m_MyValue;
- public string myValue
- {
- get { return m_MyValue; }
- set { m_MyValue = value; }
- }
- }
UnityEngine.Editor
该package为Editor开发专用
CallbackOrderAttribute
定义Callback的顺序
CanEditMultipleObjects
Editor同时编辑多个Component的功能
CustomEditor
声明一个Class为自定义Editor的Class
CustomPreviewAttribute
将一个class标记为指定类型的自定义预览
Unity4.5以后提供的新功能
例子:
- [CustomPreview(typeof(GameObject))]
- public class MyPreview : ObjectPreview
- {
- public override bool HasPreviewGUI()
- {
- return true;
- }
- public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
- {
- GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
- }
- }
CustomPropertyDrawer
标记自定义PropertyDrawer时候使用。
当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute
DrawGizmo
可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。
Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
例子:
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- public class MyScript : MonoBehaviour {
- }
- public class MyScriptGizmoDrawer {
- [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
- static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
- Vector3 position = scr.transform.position;
- if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
- Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
- }
- }
InitializeOnLoadAttribute
在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。
需要该Class拥有静态的构造函数。
做一个创建一个空的gameobject的例子。
例子:
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- [InitializeOnLoad]
- class MyClass
- {
- static MyClass ()
- {
- EditorApplication.update += Update;
- Debug.Log("Up and running");
- }
- static void Update ()
- {
- Debug.Log("Updating");
- }
- }
InitializeOnLoadMethodAttribute
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必须是static的。
MenuItem
在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
例子:
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using System.Collections;
- public class TestMenuItem : MonoBehaviour {
- [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
- public static void CreateGameObject() {
- new GameObject("lvmingbei's GameObject");
- }
- }
PreferenceItem
使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
在这里就使用官方的例子:
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using System.Collections;
- public class OurPreferences {
- // Have we loaded the prefs yet
- private static bool prefsLoaded = false;
- // The Preferences
- public static bool boolPreference = false;
- // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
- [PreferenceItem ("My Preferences")]
- public static void PreferencesGUI () {
- // Load the preferences
- if (!prefsLoaded) {
- boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
- prefsLoaded = true;
- }
- // Preferences GUI
- boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
- // Save the preferences
- if (GUI.changed)
- EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
- }
- }
UnityEditor.Callbacks
这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。
OnOpenAssetAttribute
在打开一个Asset后被调用。
例子:
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Callbacks;
- public class MyAssetHandler {
- [OnOpenAssetAttribute(1)]
- public static bool step1(int instanceID, int line) {
- string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
- Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
- return false; // we did not handle the open
- }
- // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
- [OnOpenAssetAttribute(2)]
- public static bool step2(int instanceID, int line) {
- Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
- return false; // we did not handle the open
- }
- }
PostProcessBuildAttribute
该属性是在build完成后,被调用的callback。
同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
例子:
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using UnityEditor.Callbacks;
- public class MyBuildPostprocessor {
- [PostProcessBuildAttribute(1)]
- public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
- Debug.Log( pathToBuiltProject );
- }
- }
PostProcessSceneAttribute
使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。
具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。
转自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337
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