*备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对戏的内部状态,
*              并在该对象之外保存这个状态。这样以后就能恢复到原来保存的状态

*Originator(发起人): 负责创建一个备忘录 Memento,用以记录当前时候他的内部状态,并可用于备忘录恢复。
*Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。
*Caretaker(管理者):负责保存好备忘录。

基础代码如下:

Originator发起人类中需要提供 创建备忘录 跟 读取备忘录的方法。
Caretaker 还要提供一个存储的第3方类。用于暂存 备忘录。(管理者)

            Originator o = new Originator();
o.State = "On";
o.Show(); Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento(); o.State = "Off";
o.Show(); o.SetMemento(c.Memento);
o.Show(); /// <summary>
/// 发起人
/// </summary>
public class Originator
{
public string State
{ get; set; }
public Memento CreateMemento()
{
return (new Memento(State));
}
public void SetMemento(Memento memento)
{
State = memento.State;
}
public void Show()
{
Console.WriteLine("State=" + State);
}
}
/// <summary>
/// Memento(备忘录)
/// </summary>
public class Memento
{
public string State
{ get; set; }
public Memento(string state)
{
this.State = state;
}
}
/// <summary>
/// Caretaker(管理者)
/// </summary>
public class Caretaker
{
public Memento Memento
{ get; set; }
}

实例

            Console.WriteLine(" 数据初始化:");
GameWuZhunShen WuZhenShen = new GameWuZhunShen();
WuZhenShen.HP = "";
WuZhenShen.MP = "";
WuZhenShen.AP = "";
WuZhenShen.SP = "";
WuZhenShen.Show(); Console.WriteLine(" \n保存数据:(=========)");
GMCaretaker GM = new GMCaretaker();
GM.WuZhunShen = WuZhenShen.SaveState(); Console.WriteLine(" \n参战后数据:");
WuZhenShen.HP = "";
WuZhenShen.MP = "";
WuZhenShen.AP = "";
WuZhenShen.SP = "";
WuZhenShen.Show(); Console.WriteLine(" \n恢复数据:");
WuZhenShen.SetState(GM.WuZhunShen);
WuZhenShen.Show(); /// <summary>
/// 游戏角色 -- 武尊神
/// </summary>
public class GameWuZhunShen
{
//属性值
public string HP
{ get; set; }
public string MP
{ get; set; }
public string AP
{ get; set; }
public string SP
{ get; set; }
//保存数据
public WuZhunShenMemento SaveState()
{
return new WuZhunShenMemento(HP, MP, AP, SP);
}
//读取保存的数据
public void SetState(WuZhunShenMemento wuZhunShen)
{
HP = wuZhunShen.HP;
MP = wuZhunShen.MP;
AP = wuZhunShen.AP;
SP = wuZhunShen.SP;
}
public void Show()
{
Console.Write(" 武尊神:\n");
Console.Write(" HP:'{0}'\n", HP);
Console.Write(" MP:'{0}'\n", MP);
Console.Write(" AP:'{0}'\n", AP);
Console.Write(" SP:'{0}'\n", SP);
}
} /// <summary>
/// 游戏角色备忘录
/// </summary>
public class WuZhunShenMemento
{
//属性值
public string HP
{ get; set; }
public string MP
{ get; set; }
public string AP
{ get; set; }
public string SP
{ get; set; }
public WuZhunShenMemento(string _HP, string _MP, string _AP, string _SP)
{
HP = _HP;
MP = _MP;
AP = _AP;
SP = _SP;
}
} /// <summary>
/// 系统管理者
/// </summary>
public class GMCaretaker
{
public WuZhunShenMemento WuZhunShen
{ get; set; }
}

备忘录(Memento)模式的更多相关文章

  1. C++设计模式实现--备忘录(Memento)模式

    一. 备忘录模式 定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态.并在该对象之外保存这个状态. 这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 结构图: 使用范围: Memento 模式比較适用于功 ...

  2. 设计模式C++描述----17.备忘录(Memento)模式

    一. 备忘录模式 定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 结构图: 使用范围: Memento 模式比较适用于功能 ...

  3. 备忘录(Memento)模式

    备忘录模式又叫做快照模式或者Token模式. 备忘录对象是一个用来存储另一个对象内部状态的快照的对象.备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捕捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来 ...

  4. Java设计模式之从[暗黑破坏神存档点]分析备忘录(Memento)模式

    在大部分游戏中,都有一个"存档点"的概念.比如,在挑战boss前,游戏会在某个地方存档,假设玩家挑战boss失败,则会从这个存档点開始又一次游戏.因此,我们能够将这个"存 ...

  5. Memento 备忘录 快照模式

    简介 定义: 在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的[内部状态],并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态. 角色: 发起人Originator:要被备份的成员,它提供一创 ...

  6. Java设计模式(15)备忘录模式(Memento模式)

    Memento定义:memento是一个保存另外一个对象内部状态拷贝的对象,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态. Memento模式相对也比较好理解,我们看下列代码: public class ...

  7. Memento 备忘录 快照模式 MD

    备忘录模式 简介 在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的[内部状态],并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态. 角色: 发起人Originator:要被备份的成员,它提供 ...

  8. Memento模式(备忘录设计模式)

    Memento模式? 使用面向对象编程的方式实现撤销功能时,需要事先保存实例的相关状态信息.然后,在撤销时,还需要根据所保存的信息将实例恢复至原来的状态.这个时候你需要使用Memento设计模式.(以 ...

  9. 【行为型】Memento模式

    备忘录模式顾名思义就是一种能有备忘作用的设计模式,其目的是在对象外部保存其在某一时刻的状态信息,并且在任何需要的时候,都可以通过备忘录中保存的状态数据恢复对象在当时情形下的状态. 备忘录模式旨在对象的 ...

  10. memento模式

    参考资料 • 维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Memento_pattern • 百度百科:http://baike.baidu.com/link?url=ZQZ ...

随机推荐

  1. nginx.conf解读

    通常我们需要配置nginx.conf或者配置子项目的配置文件,那么我们需要解读它里面每一个参数的意义,就来个范例解读吧(有中午注释) #运行用户 user www-data; #启动进程,通常设置成和 ...

  2. DHCP(四)

    确认阶段:即DHCP服务器确认分配级DHCP客户端IP地址的阶段.某个DHCP服务器在收到DHCP客户端发来的DHCP Request报文后,只有DHCP客户端选择的服务器会进行如下操作:如果确认将地 ...

  3. java代码求输入数的平均值~~~~

    总结:1.谢谢程老师,一个很好的老师,人很普通,但是浑浊的世界里,那一份真实感动到底~~~~很感谢他 2.这里注意两个方面,也是我最大的弱点:循环和数组的length属性.前者运用不灵活,后者自己总是 ...

  4. netty中的UDP

    UDP 提供了向多个接收者发送消息的额外传输模式: 多播——传输到一个预定义的主机组: 广播——传输到网络(或者子网)上的所有主机. 本示例应用程序将通过发送能够被同一个网络中的所有主机所接收的消息来 ...

  5. 第14 章 Spring MVC的工作机制与设计模式

    14.1 Spring MVC的总体设计 要使用SPring MVC,只要在web.xml中配置一个DispatcherServlet. 再定义一个dispatcherServlet-servlet. ...

  6. List和Map常用的几种遍历方式

    遍历一个List有以下几种方法: /*//1.普通for循环的方式: List<String> list=new ArrayList<String>(); list.add(& ...

  7. Hibernate4.3.5搭建Log4j日志环境

    本文记录Hibernate4.3.5搭建Log4j日志环境的过程 1.搞清楚Hibernate4.3.5的日志环境依赖 方法:查看帮助文档 3.5. Logging Important Complet ...

  8. openGL 变换06

    变换 使用(多个)矩阵(Matrix) 对象可以更好的变换(Transform)一个物体. 向量 向量最基本的定义就是一个方向. 或者说 向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude ...

  9. CentOS 调用.Net 的Web Service,提示连接超时解决方案

    我是使用axis调用.NET 的Web Service ,在Window下跑没有问题,将项目部署到Linux下,发现Web Service 连接超时,百度了下,发现是因为Linux不能直接跑.Net, ...

  10. Vulkan Tutorial 03 理解Instance

    操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Creating an instance 与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个 ...