开篇&TexturePacker打出图集给UGUI使用
开篇:
前段时间,网上流出了一套手游源码,本想着把服务器端搭一下,给自己认识小伙伴们调试着把这套源码学习一下。于是就买一个阿里云服务器,可是花了几天时间,就是run不起来了啊。还好网上已经有人搭出来了,暂且连上他们的服务器调试吧。哎,还是不说这些糗事了。
那阿里云服务器买都买了,总不能空着把。那就开个网站吧。于是心血来潮的,注册域名,备案,balabala。就是现在这个了。www.shihuanjue.com,个人觉得还是很好记的。以后会把之前写在有道云的笔记梳理一下搬过来吧。我不是大神,有不足的地方还请多多指出。
正文:
UGUI 有自己的 Sprite Packer 机制,就是在开发的时候让开发者没有图集这个概念,用的都是散图,然后在打包的时候引擎根据各个小图的 Packing Tag合并成一个图集,从而来降低drawcall。
设置成统一参数的图集将被合并到一张图集里面。
个人觉得,这东西不可控,合并成啥样也不知道,是否会出现一张大图里面还空着很多地方没用。
我也看了雨松MOMO的关于这些的文章。个人感觉不好用啊。(强调:个人观点)
所以我就在想能不能不用这套机制。
于是尝试用TexturePacker试试。
首先把Edit->Project Setting->Editor : Sprite Packer设置成Disabled。默认是开启的。
准备:
1.下载 texturepacker for unity 的插件,然后把插件导入到unity里面。这个插件什么用, 我会在后面说。
地址:http://www.codeandweb.com/texturepacker/unity
2.网上下载个破解版的texturepacker
准备就绪之后呢。打开texturepacker,把美术给我们的散图导入进去。
然后设置 Data file和Texture file 都是我们unity工程的目录下面的res文件
然后其它参数,大家可以酌情修改,最后导出
转到unity工程可以看到test图片不是一张单独的大图了,它有一张张小图在下面了。
这就是之前导入的插件帮我们做好的事情。
UI不需要 Minmap,所以我把勾打掉了。大小也变小了。多好。
再来看导入unity的另外一个文件。test.tpsheet
这里面保存着每一张小图的在这张图集中的位置。
读取的时候就是要根据这些数据把相对应的小图显示出来。
我把test.tpsheet改成了.txt后缀,然后把开头的没用的信息删除了。
那么接下来就是写代码了
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI; /// <summary>
///贴图类
/// </summary>
public class ImageInfo
{
public string name;
public Rect rect; //配置文件中要替换的精灵的位置区域Rect
public Vector2 vec2; //要替换的精灵的pivot public ImageInfo(string[] str)
{
if (str != null)
{
this.name = str[];
float x, y, w, h;
x = float.Parse(str[]);
y = float.Parse(str[]);
w = float.Parse(str[]);
h = float.Parse(str[]);
this.rect = new Rect(x, y, w, h);
float pivotX, pivotY;
pivotX = float.Parse(str[]);
pivotY = float.Parse(str[]);
this.vec2 = new Vector2(pivotX, pivotY);
}
}
} /// <summary>
/// 图集管理类
/// </summary>
public class AtlasMgr
{
public static Dictionary<string, List<ImageInfo>> imgDic = new Dictionary<string, List<ImageInfo>>();
} public class Test : MonoBehaviour
{
string url = "test";
public Texture2D mTex;//图集
public GameObject UIRoot;
List<Image> images = new List<Image>(); void Start()
{
this.LoadData(url); for (int i = ; i < AtlasMgr.imgDic[url].Count; i++)
{
ImageInfo _temp = AtlasMgr.imgDic[url][i];
Debug.Log(_temp.name + "|" + _temp.rect + "|" + _temp.vec2);
} int count = this.UIRoot.transform.childCount;
for (int j = ; j < count; j++)
{
this.images.Add(this.UIRoot.transform.Find("Image" + j).GetComponent<Image>());
}
} /// <summary>
/// 加载图集的配置信息
/// </summary>
/// <param name="loadUrl">Load URL.</param>
private void LoadData(string loadUrl)
{
if (!AtlasMgr.imgDic.ContainsKey(loadUrl))
{
AtlasMgr.imgDic.Add(loadUrl, new List<ImageInfo>());
} TextAsset binAsset = Resources.Load(loadUrl, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
string[] lineArray = binAsset.text.Split(new char[] { '\n' }); for (int i = ; i < lineArray.Length; i++)
{
lineArray[i] = lineArray[i].Replace("\r", "");
string[] strArray = lineArray[i].Split(new char[] { ';' });
ImageInfo imgInfo = new ImageInfo(strArray);
AtlasMgr.imgDic[loadUrl].Add(imgInfo);
}
} void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("换图"))
{
for (int i = ; i < this.images.Count; i++)
{
//根据rect,pivot,把mTex图集里面在这个位置的小图显示出来
this.images[i].sprite = Sprite.Create(this.mTex, AtlasMgr.imgDic["test"][i].rect, AtlasMgr.imgDic["test"][i].vec2);
}
}
}
}
然后新建7个Image进行测试
点击“换图”按钮,是可以根据这些数据显示出一张小图吧。
最后把例子工程也分析出来了,例子总归是例子,只是提供一个思路,项目中要用的话,还是要好好的封装,模块化吧。
例子工程:
链接:http://pan.baidu.com/s/1pJklvz9 密码:arxk
大家如果有其它更好的方式一定要告诉我哦。
第一篇先写个简单的,以后再慢慢好好写吧。就这样吧,拜拜~!
- 本文固定链接: http://www.shihuanjue.com/?p=16
- 转载请注明: 乔 2015年08月03日 于 是幻觉 发表
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