AssetBundle的使用
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO; public class EditorPackageScript : EditorWindow
{
private static EditorPackageScript myWindow;
[MenuItem("Resource/PackageWindow")]
static void Package()
{
myWindow = EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorPackageScript), false, "Bundle") as EditorPackageScript;
} private Object[] SelelctObjs;
void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(0,20, Screen.width/2, 30),"PackageToOne"))
{
SelelctObjs = Selection.objects;
PackageToOne();
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 70, Screen.width / 2, 30), "PackageToEvery"))
{
SelelctObjs = Selection.objects;
PackageToEvery();
} } private void PackageToOne()
{
AssetBundleBuild[] bundles = new AssetBundleBuild[1];
string[] names = new string[SelelctObjs.Length];
for (int i = 0; i < SelelctObjs.Length; i++)
{ names[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(SelelctObjs[i]);
}
bundles[0].assetBundleName = "SelectAllObjs";
bundles[0].assetNames = names;
if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Package"))
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/Package");
}
if(!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Package/AllObjects"))
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/Package/AllObjects");
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/Package/AllObjects", bundles);
} private void PackageToEvery()
{
AssetBundleBuild[] bundles = new AssetBundleBuild[SelelctObjs.Length];
for (int i = 0; i < SelelctObjs.Length;i++)
{
string[] names = new string[1];
names[0] = AssetDatabase.GetAssetPath(SelelctObjs[i]);
bundles[i].assetNames = names;
bundles[i].assetBundleName = SelelctObjs[i].name;
}
if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/Package"))
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/Package");
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/Package", bundles);
} }
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; public class DownloadAssetDate : MonoBehaviour
{
private string baseURL;
void Start()
{
Caching.CleanCache();
baseURL = "file:///" + Application.dataPath + "/Package/"; //基础路径
StartCoroutine(LoadAssetDatas()); //加载各个打包的资源
StartCoroutine(LoadAssetData()); //加载成打包成为一个的资源
for(int i = ; i < DataShareScript.LoadedData.Count; i++)
{
print(DataShareScript.LoadedData[].name);
}
} IEnumerator LoadAssetDatas()
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(baseURL + "Package", );
yield return www;
if (www.error != null) //出现错误信息
{
DataShareScript.errorMessage = www.error;
yield break;
}
AssetBundle mainBundle = www.assetBundle;
AssetBundleManifest mainfest = mainBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest") as AssetBundleManifest;
string[] mainObjs = mainfest.GetAllAssetBundles();
for (int i = ; i < mainObjs.Length; i++)
{
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(baseURL + mainObjs[i], );
yield return www;
if (www.error != null) //出现错误信息
{
DataShareScript.errorMessage = www.error;
yield break;
}
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
Object obj = bundle.LoadAsset(mainObjs[i]);
DataShareScript.LoadedData.Add(obj);
}
} IEnumerator LoadAssetData()
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(baseURL + "AllObjects/AllObjects", );
yield return www;
if (www.error != null) //出现错误信息
{
DataShareScript.errorMessage = www.error;
yield break;
}
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
AssetBundleManifest mainFest = bundle.LoadAsset("AssetBundleManifest") as AssetBundleManifest;
string[] names = mainFest.GetAllAssetBundles();
for (int i = ; i < names.Length; i++)
{
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(baseURL + "AllObjects/" + names[i], );
yield return www;
AssetBundle b = www.assetBundle;
Object[] Obj = b.LoadAllAssets();
for(int j = ; j< Obj.Length; j++)
{
DataShareScript.LoadedData.Add(Obj[i]);
}
}
} }
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class DataShareScript //用来让各个脚本之间的变量共享
{
public static string errorMessage;
public static List<Object> LoadedData = new List<Object>();
}
AssetBundle的使用的更多相关文章
- Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...
- Unity AssetBundle爬坑手记
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷! AssetBundle是Unity推荐的 ...
- AssetBundle
AssetBundle是Unity推荐的一种资源打包方式,与不使用AssetBundle相比,它有如下优点: 1.AssetBundle是经过LZMA压缩过的,所以体积更小. 2.可以将AssetBu ...
- 处理Assetbundle依赖关系时想到的一道题
在处理unit3d的assetbundle依赖关系的时候,想到了一道有趣的题目: 给定一堆数据,例如{A = {1, 3, 4}, B = {3, 4}, C = {5, 6}, D = {6, 7, ...
- 跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555 视 ...
- AssetBundle loading failed because.....已解决
http://blog.csdn.net/ldghd/article/details/9632455 ***************************** 一 ******* ...
- Unity5 AssetBundle
设置assetBundleName AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(p); importer.assetBundleName = x; ...
- 加载AssetBundle方法
先介绍一种常用的加载AssetBundle方法 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class L ...
- Unity5 AssetBundle 打包以及加载
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; us ...
- Unity 通过 www 下载 assetbundle , 在 iOS9 设备无法下载的问题
我们项目是通过 www 下载 Assetbundle 来实现热更新的, 在 iOS 8上一切正常,但在 iOS9 设备上发现无法下载,跟踪调试发现以下错误信息 “App Transport Secur ...
随机推荐
- Tsinghua dsa mooc pa1
第一题Range 关键:二分查找,查找不大于一个数的最大下标. #include <cstdlib> #include <cstdio> 4 int compare (cons ...
- 替换Gravatar头像默认服务器
这几天Gravatar头像服务器应该集体被墙了,头像无法显示.兵来将挡,水来土掩,上有政策,下有对策,和谐社会靠大家,哈. 利用多说Gravatar头像中转服务器替代头像默认服务器. 将下面代码添加到 ...
- sql从某不连续的数字中将其分段并找出缺失的数字并分段
首先做准备数据 )) ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') ') 将数据转换成应该处理的数据格式 ),colValue INT ) ) ,LEN(c ...
- mysql的约束的讨论
问题:该不该加约束,比如非空约束,外键约束 学院派会告诉你在设计的时候把应该有的约束都加上 而实践派得出的结论是主键一定加,非空约束尽量加,外键最好依赖于程序逻辑,而不是数据库,从而更好的拥抱变化,快 ...
- Java文件IO操作应该抛弃File拥抱Path和Files
Java7中文件IO发生了很大的变化,专门引入了很多新的类: import java.nio.file.DirectoryStream;import java.nio.file.FileSystem; ...
- Javascript 链式运动框架——逐行分析代码,让你轻松了解运动的原理
所谓链式运动,就是一环扣一环.我们的很多运动实际上来说指的就是分阶段的,第一个阶段动完,下个阶段开始动. 这个链式运动框架就是用来处理这些问题的. 我们先来看下之前的运动框架,以下是Javascrip ...
- 自学HTML5第三节(拖放效果)
今天来看看网页上的拖放效果,首先来看看什么是拖放———— 拖放 拖放是一种常见的特性,即抓取对象以后拖到另一个位置. 在 HTML5 中,拖放是标准的一部分,任何元素都能够拖放. 浏览器支持 Inte ...
- hdu 5755 Gambler Bo 高斯消元
题目链接 给n*m的方格, 每个格子有值{0, 1, 2}. 然后可以对格子进行操作, 如果选择了一个格子, 那么这个格子的值+2, 这个格子上下左右的格子+1, 并且模3. 问你将所有格子变成0的操 ...
- python 学习day6(面向对象)
博客部分内容转自:http://www.cnblogs.com/wupeiqi/p/4493506.html 面向对象编程介绍 为什么要用面向对象进行开发? 面向对象的特性:封装.继承.多态 类.方法 ...
- Oracle日志性能查看
http://blog.chinaunix.net/uid-20784775-id-373968.html http://www.orafaq.com/wiki/Scripts https://com ...