unity shader 波动圈
c#
////////////////////////////////////////////
// CameraFilterPack - by VETASOFT 2018 /////
//////////////////////////////////////////// using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
[AddComponentMenu ("Camera Filter Pack/Distortion/ShockWave Manual")]
public class CameraFilterPack_Distortion_ShockWaveManual : MonoBehaviour {
#region Variables
public Shader SCShader;
private float TimeX = 1.0f; private Material SCMaterial;
[Range(-1.5f, 1.5f)]
public float PosX = 0.5f;
[Range(-1.5f, 1.5f)]
public float PosY = 0.5f;
[Range(-0.1f, 2f)]
public float Value = 0.5f;
[Range(0f, 10f)]
public float Size = 1f; #endregion
#region Properties
Material material
{
get
{
if(SCMaterial == null)
{
SCMaterial = new Material(SCShader);
SCMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return SCMaterial;
}
}
#endregion
void Start ()
{ SCShader = Shader.Find("CameraFilterPack/Distortion_ShockWaveManual");
if(!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
return;
}
} void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
if(SCShader != null)
{
TimeX+=Time.deltaTime;
if (TimeX>) TimeX=;
material.SetFloat("_TimeX", TimeX);
material.SetFloat("_Value", PosX);
material.SetFloat("_Value2", PosY);
material.SetFloat("_Value3", Value);
material.SetFloat("_Value4", Size);
material.SetVector("_ScreenResolution",new Vector4(sourceTexture.width,sourceTexture.height,0.0f,0.0f));
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
else
{
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
void Update ()
{ #if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying!=true)
{
SCShader = Shader.Find("CameraFilterPack/Distortion_ShockWaveManual");
}
#endif
}
void OnDisable ()
{
if(SCMaterial)
{
DestroyImmediate(SCMaterial);
}
}
}
shader
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' ////////////////////////////////////////////
// CameraFilterPack - by VETASOFT 2018 /////
//////////////////////////////////////////// Shader "CameraFilterPack/Distortion_ShockWaveManual"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TimeX ("Time", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_ScreenResolution ("_ScreenResolution", Vector) = (.,.,.,.)
}
SubShader
{
Pass
{
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#pragma glsl
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _TimeX;
uniform float _Value;//x坐标
uniform float _Value2;//y坐标
uniform float _Value3;//圈的大小
uniform float _Value4;//强度
uniform float4 _ScreenResolution;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
return OUT;
}
half4 _MainTex_ST;
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float2 uvst = UnityStereoScreenSpaceUVAdjust(i.texcoord, _MainTex_ST);
float2 uv = uvst.xy;
float Dist = distance(uv, float2(_Value, _Value2));
float Diff = (Dist - _Value3);
float v = (1.0 - pow(abs(Diff * 10.0), 0.8)); float vt = saturate(v * 0.02 * _Value4);
uv.x = uv.x - vt;
uv.y = uv.y - vt; float4 Color = tex2D(_MainTex, uv);
Color.rgb += float3(vt, vt, vt);
return Color;
}
ENDCG
}
}
}
unity shader 波动圈的更多相关文章
- 【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_s ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来
转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity ...
- Unity Shader入门
Unity Shader入门 http://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5025662.html http://www.manew.com/blog-30559-1 ...
- Unity Shader IDE — Sublime Text2
使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text. 安装Sublime Text 1.下载 sublime Text2 官网:http://w ...
- 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...
- Unity Shader 知识点总结(一)
在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比 ...
- Unity Shader 知识点总结(二)
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity ...
- 【原】Unity Shader VS UDK Material Editor
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量 ...
随机推荐
- 第二章 Vue快速入门-- 26 过滤器-定义私有过滤器
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8&quo ...
- GCD实战之多个网络请求的并发
// 创建信号量 dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(0); // 创建全局并行 dispatch_queue_t q ...
- 代码审计-DVWA-命令注入
首先说明,我水平不高,这是我在学习代码审计过程中写的记录笔记,难免有不正之处,还望指出. Windows 10 php7.2.10 + apache DVWA代码审计 命令执行 low <?ph ...
- HihoCoder1052基因工程(简单模拟题)
描述 小Hi和小Ho正在进行一项基因工程实验.他们要修改一段长度为N的DNA序列,使得这段DNA上最前面的K个碱基组成的序列与最后面的K个碱基组成的序列完全一致. 例如对于序列"ATCGAT ...
- django 之视图层及模板层 04
目录 视图层 render方法是Template和Contex两个对象的组合使用 JsonResponse对象 CBV及源码分析 CBV 加装饰器的方式 模板层 模板语法传值 模板语法 变量 过滤器( ...
- document.writeln绑定数据 --点击跳转添加样式
document.writeln(" "); document.writeln(" "); document.writeln(" "); d ...
- Angular 应用的外壳
你首先需要使用 Angular CLI 来创建一个初始化的应用.随后,你将对你已经初始化的应用进行修改来让你构建出 Tour of Heroes app(英雄指南) 这个应用. 在教程的本部分,你需要 ...
- 【Red Hat Linux基础】 磁盘分区详细教程
https://blog.51cto.com/sunjie123/1687535 Linux中添加新硬盘后对硬盘的分区以及挂载 https://www.linuxidc.com/Linux/2018- ...
- Spring Boot教程(二十五)返回JSON格式
在上述例子中,通过@ControllerAdvice统一定义不同Exception映射到不同错误处理页面.而当我们要实现RESTful API时,返回的错误是JSON格式的数据,而不是HTML页面,这 ...
- Remove the Substring
D2. Remove the Substring (hard version) 思路:其实就是贪心吧,先从前往后找,找到 t 可在 s 中存在的最小位置 (pre),再从后往前找,找到 t 可在 s ...