Unity3D_(游戏)卡牌03_选关界面
启动屏界面、主菜单界面、选关界面、游戏界面
卡牌01_启动屏界面 传送门
卡牌02_主菜单界面 传送门
卡牌03_选关界面 传送门
卡牌04_游戏界面 传送门
选关界面效果
(鼠标放在不同关卡上显示不同的关卡提示信息,点击关卡按钮时候出现短暂粉红色点击效果,点击返回主菜单游戏回到主菜单界面,点击游戏关卡进入游戏界面)
不同游戏主题显示不同数量的关卡,用到了游戏数据管理类,不同游戏主题显示的卡牌不同
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class DataMgr {
private static DataMgr ins = null; public THEME_ID themeId; //某一主题所有关卡数据
public LevelData levelData;
public int levelId; //进入游戏前,保存当前选择的关卡id
public LevelInfo levelInfo; //当前关卡信息 private DataMgr()
{
//将构造函数设置为私有,这样避免外部创建类的实例,只能通过Instance()来获取数据管理类的实例
} public static DataMgr Instance()
{
if(ins == null)
{
ins = new DataMgr();
}
return ins;
} public LevelData InitLevelData(THEME_ID id)
{
levelData = null;
switch (id)
{
case THEME_ID.Logo:
levelData = Resources.Load<LevelData>("Prefabs/data/LevelDataLogo");
break;
case THEME_ID.Student:
levelData = Resources.Load<LevelData>("Prefabs/data/LevelDataStudent");
break;
default:
levelData = Resources.Load<LevelData>("Prefabs/data/LevelDataLogo");
break;
}
return levelData;
}
}
DataMgr.class (数据管理类)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI; public enum THEME_ID
{
Logo,
Student
} public class Scene_MainMenu : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
GameObject.Find("LogoBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>{ OnClickThemeBtn(THEME_ID.Logo); });
GameObject.Find("StudentBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { OnClickThemeBtn(THEME_ID.Student); });
GameObject.Find("CloseBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { OnCloseApp(); });
} // Update is called once per frame
void Update () { } void OnClickThemeBtn(THEME_ID theme)
{
SceneManager.LoadScene("SelectLevel");
DataMgr.Instance().themeId = theme;
} //退出程序
void OnCloseApp()
{
Application.Quit();
} }
Scene_MainMenu.cs (关卡场景脚本)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement; //选关界面,每一个关卡按钮单元
public class LevelItemCell : MonoBehaviour ,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,
IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler{
public RectTransform numTrans;
public GameObject LockObj;
public GameObject pressObj; //[HideInInspector] public int id; //每个单元对应的关卡id(从1开始)
public LevelManager lvlMgr; LevelInfo levelInfo; //点击按钮,跳转到游戏界面
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
DataMgr.Instance().levelId = id;
DataMgr.Instance().levelInfo = levelInfo;
SceneManager.LoadScene("Gameplay");
} public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(true);
} //当鼠标进入本单元矩形区域,显示当前关卡描述
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc(levelInfo.desc); } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc("关卡信息");
} public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(false);
} private void Awake()
{
LockObj.SetActive(false);
pressObj.SetActive(false);
} // Use this for initialization
void Start () {
float scale = ;
//初始化关卡数字显示
if (id < )
{
//完全用代码动态创建一个Image对象,并作为num的子节点
GameObject obj = new GameObject("num1",typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(,,);
rtf.localPosition = Vector3.zero; }
else if (id<)
{
//十位数
GameObject obj = new GameObject("num1", typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id/];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(, , );
rtf.localPosition = new Vector3(-scale * rtf.rect.width/-,,); //个位数
GameObject obj2 = new GameObject("num2", typeof(Image));
RectTransform rtf2 = obj2.GetComponent<RectTransform>();
rtf2.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img2 = obj2.GetComponent<Image>();
img2.sprite = lvlMgr.spr_nums[id % ];
img2.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf2.localScale = new Vector3(, , );
rtf2.localPosition = new Vector3(scale * rtf2.rect.width / + , , );
}
levelInfo = DataMgr.Instance().levelData.levels[id - ];
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
LevelItemCell.cs (每一个关卡按钮单元脚本)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.SceneManagement; //用来管理所有关卡按钮
//根据我们关卡数据定义,判断一共多少个关卡按钮。LevelManager来创建LevelPanelCell表格单元,LevelPanelCell表格单元是LevelItemCell
public class LevelManager : MonoBehaviour
{ int totalCount = ; //临时测试,一共18关
readonly int ITEM_COUNT_PAGE = ; //每一页显示15个关卡
readonly float PANEL_SPACE = 10f;
readonly float MOVE_TIME = 0.5f; public RectTransform contenTrans;
public Sprite[] spr_nums; float panelCellOffset;
int pageCount; GameObject levelPanelCellPreb;
GameObject levelItemCellPreb;
Text levelDescTxt; float pointerDownTimeBak;
float pointerDownX; int pageIdx; public void Awake()
{
levelPanelCellPreb = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/SelectLevel/LevelPanelCell");
levelItemCellPreb = Resources.Load("Prefabs/SelectLevel/LevelItemCell") as GameObject;
levelDescTxt = GameObject.Find("LevelDesc/text").GetComponent<Text>(); GameObject.Find("BackMainMenu").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=> { OnBackMainMenuBtn(); }); DataMgr.Instance().InitLevelData(DataMgr.Instance().themeId);
totalCount = DataMgr.Instance().levelData.levels.Length; //根据关卡数据表的个数,动态设置单元数量
} // Use this for initialization
void Start()
{
//计算panel的偏移
panelCellOffset = contenTrans.rect.width + PANEL_SPACE;
//计算出一共需要多少页
pageCount = Mathf.CeilToInt((float)totalCount / ITEM_COUNT_PAGE);
//当前显示的第几页表格panel,从0开始
pageIdx = ; for (int i = ; i < pageCount; i++)
{
CreateLevelPanclCell(i);
}
} // Update is called once per frame
void Update()
{
//按下时记录鼠标当前位置
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
pointerDownTimeBak = Time.time;
pointerDownX = Input.mousePosition.x;
} if (Input.GetMouseButtonUp())
{
//模拟滑动事件,假定很短时间的滑动
if (Time.time - pointerDownTimeBak < 0.5f)
{
float offsetX = Input.mousePosition.x - pointerDownX;
//向左滑动鼠标,并超过一定距离
if (offsetX < - && pageIdx < pageCount - )
{
//向左滑动鼠标,并超过一段距离
pageIdx++;
//执行所有表格面板向左平滑滑动
//0.5秒对自身左边叠加量,向左移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(-panelCellOffset, , ), MOVE_TIME); }
else if (offsetX > && pageIdx > )
{
//向右滑动鼠标,并超过一段距离
pageIdx--;
//执行所有表格面板向右平滑滑动
//0.5秒对自身左边叠加量,向右移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(panelCellOffset, , ), MOVE_TIME);
}
}
}
} //创建表格panel,从0开始编号
void CreateLevelPanclCell(int pageInx)
{
GameObject panelObj = Instantiate(levelPanelCellPreb, contenTrans);
RectTransform panelTrans = panelObj.GetComponent<RectTransform>();
panelTrans.anchoredPosition = new Vector2(panelCellOffset * pageInx, ); //确定本业 中具有的关卡元素个数
int startId = ITEM_COUNT_PAGE * pageInx;
//本业需要显示按钮的个数
int count = totalCount - startId; if (count > ITEM_COUNT_PAGE)
{
count = ITEM_COUNT_PAGE;
} //创建本页中所有关卡按钮
for (int i = ; i < count; i++)
{
//创建每一个关卡的按钮单元
GameObject itemObj = Instantiate(levelItemCellPreb, panelTrans); //这一段cell相关调用,实在Start()之前执行的
LevelItemCell cell = itemObj.GetComponent<LevelItemCell>();
cell.id = startId + i + ; //设置每个单元的关卡编号
cell.lvlMgr = this;
itemObj.name = cell.id.ToString(); } } //设置关卡描述
public void SetLevelDesc(string content)
{
levelDescTxt.text = content;
} void OnBackMainMenuBtn()
{
SceneManager.LoadScene("MainMenu");
}
}
LevelManager.cs (游戏管理脚本)
实现过程
选关游戏界面
新建画布,添加背景,设置标题,增加选关区域范围
选关区域使用纯白色作为背景(修改其透明度值),调整选关区域位置
选关区域下方添加关卡信息(Panel默认是透明)
LevelManager下方创建游戏空物体对象(Content),添加Panel,Panel上添加Grid Layout Group表格布局插件
Fixed Column Count 固定行
Constraint Count 每行固定最大值为5个单元表格
利用组格插件好处:更方便实现动态添加选项关卡
LevelItemCell游戏单个关卡(点击关卡时的颜色)
动态生成关卡为未解锁状态
点击关卡时状态
关卡解锁状态
添加Image覆盖LevelItemCell选关单元,调整透明度(改名lock,未解锁关卡时的颜色)
同点击鼠标让关卡变色一个原理
将LevelItemCell设置为预设体,使关卡能动态创建(业务与开发分离)
添加脚本LevelItemCell并挂到预设体LevelItemCell上(脚本与预设体同名看起来方便)
挂载完Apply更新,添加到源预设体上~
同理将LevelPanelCell也设置为预设体,动态创建一页关卡后会再动态创建关卡页
添加脚本LevelManager,挂载到LevelManager控件上
LevelManager用来管理所有关卡按钮
LevelManager脚本根据我们关卡数据定义,判断一共多少个关卡按钮。LevelManager来创建LevelPanelCell表格单元,LevelPanelCell表格单元是LevelItemCell
将Content关卡页面绑定到LevelManager关卡页面范围上
public RectTransform contenTrans;
计算panel的偏移
readonly float PANEL_SPACE = 10f; panelCellffset = contenTrans.rect.width + PANEL_SPACE;
计算出一共需要多少页
int totalCount = ; //临时测试,一共18关
readonly int ITEM_COUNT_PAGE = ; //每一页显示15个关卡
readonly float PANEL_SPACE = 10f; pageCount = Mathf.CeilToInt((float)totalCount / ITEM_COUNT_PAGE);
Mathf.CeilToInt()上取整(Mathf.CeilToInt(1.5)、Mathf.CeilToInt(2.2)=3)
获得游戏控件UI
public void Awake()
{
levelPanelCellPreb = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/SelectLevel/LevelPanelCell");
levelItemCellPreb = Resources.Load("Prefabs/SelectLevel/LevelItemCell") as GameObject;
levelDescTxt = GameObject.Find("LevelDesc/text").GetComponent<Text>();
}
创建表格panel,从0开始编号
void CreateLevelPanclCell(int pageInx)
{
GameObject panelObj = Instantiate(levelPanelCellPreb,contenTrans);
RectTransform panelTrans = panelObj.GetComponent<RectTransform>();
panelTrans.anchoredPosition = new Vector2(panelCellOffset * pageInx, ); //确定本业 中具有的关卡元素个数
int startId = ITEM_COUNT_PAGE * pageInx;
//本业需要显示按钮的个数
int count = totalCount - startId; if (count > ITEM_COUNT_PAGE)
{
count = ITEM_COUNT_PAGE;
} //创建本页中所有关卡按钮
for(int i =;i<count;i++)
{
//创建每一个关卡的按钮单元
GameObject itemObj = Instantiate(levelItemCellPreb,panelTrans); LevelItemCell cell = itemObj.GetComponent<LevelItemCell>();
cell.id = startId+i+;
cell.lvlMgr = this;
itemObj.name = cell.id.ToString(); } }
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; //选关界面,每一个关卡按钮单元
public class LevelItemCell : MonoBehaviour { public int id; //每个单元对应的关卡id(从1开始)
public LevelManager lvlMgr; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
}
LevelItemCell.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //用来管理所有关卡按钮
//根据我们关卡数据定义,判断一共多少个关卡按钮。LevelManager来创建LevelPanelCell表格单元,LevelPanelCell表格单元是LevelItemCell
public class LevelManager : MonoBehaviour { int totalCount = ; //临时测试,一共18关
readonly int ITEM_COUNT_PAGE = ; //每一页显示15个关卡
readonly float PANEL_SPACE = 10f; public RectTransform contenTrans;
float panelCellOffset;
int pageCount; GameObject levelPanelCellPreb;
GameObject levelItemCellPreb;
Text levelDescTxt; //int pageIdx; public void Awake()
{
levelPanelCellPreb = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/SelectLevel/LevelPanelCell");
levelItemCellPreb = Resources.Load("Prefabs/SelectLevel/LevelItemCell") as GameObject;
levelDescTxt = GameObject.Find("LevelDesc/text").GetComponent<Text>(); } // Use this for initialization
void Start () {
//计算panel的偏移
panelCellOffset = contenTrans.rect.width + PANEL_SPACE;
//计算出一共需要多少页
pageCount = Mathf.CeilToInt((float)totalCount / ITEM_COUNT_PAGE); // pageIdx = 0;
for (int i = ; i < pageCount; i++)
{
CreateLevelPanclCell(i);
}
} // Update is called once per frame
void Update () { } //创建表格panel,从0开始编号
void CreateLevelPanclCell(int pageInx)
{
GameObject panelObj = Instantiate(levelPanelCellPreb,contenTrans);
RectTransform panelTrans = panelObj.GetComponent<RectTransform>();
panelTrans.anchoredPosition = new Vector2(panelCellOffset * pageInx, ); //确定本业 中具有的关卡元素个数
int startId = ITEM_COUNT_PAGE * pageInx;
//本业需要显示按钮的个数
int count = totalCount - startId; if (count > ITEM_COUNT_PAGE)
{
count = ITEM_COUNT_PAGE;
} //创建本页中所有关卡按钮
for(int i =;i<count;i++)
{
//创建每一个关卡的按钮单元
GameObject itemObj = Instantiate(levelItemCellPreb,panelTrans); LevelItemCell cell = itemObj.GetComponent<LevelItemCell>();
cell.id = startId+i+;
cell.lvlMgr = this;
itemObj.name = cell.id.ToString(); } } //设置关卡描述
void SetLevelDesc(string content)
{
levelDescTxt.text = content;
}
}
LevelManager.cs
因为我们默认初始化游戏18个关卡,一个选关界面存放15个关卡
所有关卡时出现出现两个选关界面
为了只出现一个选关界面
使用Unity提供的Mask插件
Mask插件:提供给需要Mask的图片修改渲染顶点,达到遮罩效果
在LevelManager控件上添加Mask插件
整体滑动效果
DOTween插件控制选关界面移动 下载:传送门
下载完后,把解压的包,直接拖入工程 在unity 菜单栏 Tools—Demigiant—DOTween Utility Panel。点击后,在右图中点击Setup DOTween… 工具会导入必要的库。
滑动效果效果:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening; //用来管理所有关卡按钮
//根据我们关卡数据定义,判断一共多少个关卡按钮。LevelManager来创建LevelPanelCell表格单元,LevelPanelCell表格单元是LevelItemCell
public class LevelManager : MonoBehaviour { int totalCount = ; //临时测试,一共18关
readonly int ITEM_COUNT_PAGE = ; //每一页显示15个关卡
readonly float PANEL_SPACE = 10f;
readonly float MOVE_TIME = 0.5f; public RectTransform contenTrans;
float panelCellOffset;
int pageCount; GameObject levelPanelCellPreb;
GameObject levelItemCellPreb;
Text levelDescTxt; float pointerDownTimeBak;
float pointerDownX; int pageIdx; public void Awake()
{
levelPanelCellPreb = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/SelectLevel/LevelPanelCell");
levelItemCellPreb = Resources.Load("Prefabs/SelectLevel/LevelItemCell") as GameObject;
levelDescTxt = GameObject.Find("LevelDesc/text").GetComponent<Text>();
} // Use this for initialization
void Start () {
//计算panel的偏移
panelCellOffset = contenTrans.rect.width + PANEL_SPACE;
//计算出一共需要多少页
pageCount = Mathf.CeilToInt((float)totalCount / ITEM_COUNT_PAGE);
//当前显示的第几页表格panel,从0开始
pageIdx = ; for (int i = ; i < pageCount; i++)
{
CreateLevelPanclCell(i);
}
} // Update is called once per frame
void Update () {
//按下时记录鼠标当前位置
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
pointerDownTimeBak = Time.time;
pointerDownX = Input.mousePosition.x;
} if(Input.GetMouseButtonUp())
{
//模拟滑动事件,假定很短时间的滑动
if(Time.time - pointerDownTimeBak<0.5f)
{
float offsetX = Input.mousePosition.x - pointerDownX;
//向左滑动鼠标,并超过一定距离
if (offsetX < - && pageIdx<pageCount-)
{
//向左滑动鼠标,并超过一段距离
pageIdx++;
//执行所有表格面板向左平滑滑动
//0.5秒对自身左边叠加量,向左移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(-panelCellOffset, , ), MOVE_TIME); }else if (offsetX>&&pageIdx>)
{
//向右滑动鼠标,并超过一段距离
pageIdx--;
//执行所有表格面板向右平滑滑动
//0.5秒对自身左边叠加量,向右移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(panelCellOffset, , ), MOVE_TIME);
}
}
}
} //创建表格panel,从0开始编号
void CreateLevelPanclCell(int pageInx)
{
GameObject panelObj = Instantiate(levelPanelCellPreb,contenTrans);
RectTransform panelTrans = panelObj.GetComponent<RectTransform>();
panelTrans.anchoredPosition = new Vector2(panelCellOffset * pageInx, ); //确定本业 中具有的关卡元素个数
int startId = ITEM_COUNT_PAGE * pageInx;
//本业需要显示按钮的个数
int count = totalCount - startId; if (count > ITEM_COUNT_PAGE)
{
count = ITEM_COUNT_PAGE;
} //创建本页中所有关卡按钮
for(int i =;i<count;i++)
{
//创建每一个关卡的按钮单元
GameObject itemObj = Instantiate(levelItemCellPreb,panelTrans); LevelItemCell cell = itemObj.GetComponent<LevelItemCell>();
cell.id = startId+i+;
cell.lvlMgr = this;
itemObj.name = cell.id.ToString(); } } //设置关卡描述
void SetLevelDesc(string content)
{
levelDescTxt.text = content;
}
}
LevelManager.cs
MOVE_TIME时间内选择关卡向左边的叠加量,向左移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(-panelCellOffset, , ), MOVE_TIME);
按下时记录鼠标当前位置
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
pointerDownTimeBak = Time.time;
pointerDownX = Input.mousePosition.x;
}
松开鼠标时触发事件
if(Input.GetMouseButtonUp())
{
//模拟滑动事件,假定很短时间的滑动
if(Time.time - pointerDownTimeBak<0.5f)
{
float offsetX = Input.mousePosition.x - pointerDownX;
//向左滑动鼠标,并超过一定距离
if (offsetX < - && pageIdx<pageCount-)
{
//向左滑动鼠标,并超过一段距离
pageIdx++;
//执行所有表格面板向左平滑滑动
//0.5秒对自身左边叠加量,向左移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(-panelCellOffset, , ), MOVE_TIME); }else if (offsetX>&&pageIdx>)
{
//向右滑动鼠标,并超过一段距离
pageIdx--;
//执行所有表格面板向右平滑滑动
//0.5秒对自身左边叠加量,向右移动一段距离
contenTrans.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(panelCellOffset, , ), MOVE_TIME);
}
}
}
代码创建关卡数字
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //选关界面,每一个关卡按钮单元
public class LevelItemCell : MonoBehaviour {
public RectTransform numTrans;
public int id; //每个单元对应的关卡id(从1开始)
public LevelManager lvlMgr; private void Awake()
{ } // Use this for initialization
void Start () {
float scale = ;
//初始化关卡数字显示
if (id < )
{
//完全用代码动态创建一个Image对象,并作为num的子节点
GameObject obj = new GameObject("num1",typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(,,);
rtf.localPosition = Vector3.zero; }
else if (id<)
{
//十位数
GameObject obj = new GameObject("num1", typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id/];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(, , );
rtf.localPosition = new Vector3(-scale * rtf.rect.width/-,,); //个位数
GameObject obj2 = new GameObject("num2", typeof(Image));
RectTransform rtf2 = obj2.GetComponent<RectTransform>();
rtf2.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img2 = obj2.GetComponent<Image>();
img2.sprite = lvlMgr.spr_nums[id % ];
img2.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf2.localScale = new Vector3(, , );
rtf2.localPosition = new Vector3(scale * rtf2.rect.width / + , , );
}
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
LevelItemCell.cs
num子节点下创建两个Image控件存放数字
定义Sprite[]数组,将图片绑定上去
public Sprite[] spr_nums;
用代码动态创建一个Image对象,并作为num的子节点
GameObject obj = new GameObject("num1",typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
图片原始尺寸
img.SetNativeSize();
图片的缩放比例
rtf.localScale = new Vector3(,,);
当id<10时,定义图片放置的位置
rtf.localPosition = Vector3.zero;
if (id < )
{
//完全用代码动态创建一个Image对象,并作为num的子节点
GameObject obj = new GameObject("num1",typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(,,);
rtf.localPosition = Vector3.zero; }
个位数位置
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(, , );
rtf.localPosition = new Vector3(-scale * rtf.rect.width/-,,);
十位数位置
img2.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf2.localScale = new Vector3(, , );
rtf2.localPosition = new Vector3(scale * rtf2.rect.width / + , , );
同理个位数,不同在于图片摆放的位置
else if (id<)
{
//十位数
GameObject obj = new GameObject("num1", typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id/];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(, , );
rtf.localPosition = new Vector3(-scale * rtf.rect.width/-,,); //个位数
GameObject obj2 = new GameObject("num2", typeof(Image));
RectTransform rtf2 = obj2.GetComponent<RectTransform>();
rtf2.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img2 = obj2.GetComponent<Image>();
img2.sprite = lvlMgr.spr_nums[id % ];
img2.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf2.localScale = new Vector3(, , );
rtf2.localPosition = new Vector3(scale * rtf2.rect.width / + , , );
}
数据管理类
unity除非特别指定,当切换到新场景时原场景中所有游戏对象都会销毁。那么伴随着挂在对象上的脚本也会销毁。
我们需要有一个类,能够使各处都能够便利访问。并且这个类对象实例,只需要一个
Unity_单例模式
第一个游戏主题只有18关
第一个游戏主题有20关
( Unity引擎加载场景有点慢(´・_・`) )
某一主题所有关卡数据
public LevelData levelData;
点击不同主题按钮选择不同主题的关卡
void OnClickThemeBtn(THEME_ID theme)
{
SceneManager.LoadScene("SelectLevel");
DataMgr.Instance().themeId = theme;
}
public LevelData InitLevelData(THEME_ID id)
{
levelData = null;
switch (id)
{
case THEME_ID.Logo:
levelData = Resources.Load<LevelData>("Prefabs/data/LevelDataLogo");
break;
case THEME_ID.Student:
levelData = Resources.Load<LevelData>("Prefabs/data/LevelDataStudent");
break;
default:
levelData = Resources.Load<LevelData>("Prefabs/data/LevelDataLogo");
break;
}
return levelData;
}
关卡单元实现
添加两个游戏主键的引用
public GameObject LockObj;
public GameObject pressObj;
点击按钮时关卡单元变色Image和锁的Image添加上去
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement; //选关界面,每一个关卡按钮单元
public class LevelItemCell : MonoBehaviour ,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,
IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler{
public RectTransform numTrans;
public GameObject LockObj;
public GameObject pressObj; //[HideInInspector] public int id; //每个单元对应的关卡id(从1开始)
public LevelManager lvlMgr; LevelInfo levelInfo; //点击按钮,跳转到游戏界面
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
DataMgr.Instance().levelId = id;
DataMgr.Instance().levelInfo = levelInfo;
SceneManager.LoadScene("Gameplay");
} public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(true);
} //当鼠标进入本单元矩形区域,显示当前关卡描述
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc(levelInfo.desc); } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc("关卡信息");
} public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(false);
} private void Awake()
{
LockObj.SetActive(false);
pressObj.SetActive(false);
} // Use this for initialization
void Start () {
float scale = ;
//初始化关卡数字显示
if (id < )
{
//完全用代码动态创建一个Image对象,并作为num的子节点
GameObject obj = new GameObject("num1",typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(,,);
rtf.localPosition = Vector3.zero; }
else if (id<)
{
//十位数
GameObject obj = new GameObject("num1", typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id/];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(, , );
rtf.localPosition = new Vector3(-scale * rtf.rect.width/-,,); //个位数
GameObject obj2 = new GameObject("num2", typeof(Image));
RectTransform rtf2 = obj2.GetComponent<RectTransform>();
rtf2.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img2 = obj2.GetComponent<Image>();
img2.sprite = lvlMgr.spr_nums[id % ];
img2.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf2.localScale = new Vector3(, , );
rtf2.localPosition = new Vector3(scale * rtf2.rect.width / + , , );
}
levelInfo = DataMgr.Instance().levelData.levels[id - ];
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
LevelItemCell.cs
初始化时点击单元关卡(粉红色效果)和锁(效果)不可见
private void Awake()
{
LockObj.SetActive(false);
pressObj.SetActive(false);
}
点击按钮事件
//点击按钮,跳转到游戏界面
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
DataMgr.Instance().levelId = id;
DataMgr.Instance().levelInfo = levelInfo;
SceneManager.LoadScene("Gameplay");
} public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(true);
} //当鼠标进入本单元矩形区域,显示当前关卡描述
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc(levelInfo.desc); } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc("关卡信息");
} public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(false);
}
public class LevelItemCell : MonoBehaviour ,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler,
IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler{
public RectTransform numTrans;
public GameObject LockObj;
public GameObject pressObj; //[HideInInspector] public int id; //每个单元对应的关卡id(从1开始)
public LevelManager lvlMgr; LevelInfo levelInfo; //点击按钮,跳转到游戏界面
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
DataMgr.Instance().levelId = id;
DataMgr.Instance().levelInfo = levelInfo;
SceneManager.LoadScene("Gameplay");
} public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(true);
} //当鼠标进入本单元矩形区域,显示当前关卡描述
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc(levelInfo.desc); } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
lvlMgr.SetLevelDesc("关卡信息");
} public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
pressObj.SetActive(false);
} private void Awake()
{
LockObj.SetActive(false);
pressObj.SetActive(false);
} // Use this for initialization
void Start () {
float scale = ;
//初始化关卡数字显示
if (id < )
{
//完全用代码动态创建一个Image对象,并作为num的子节点
GameObject obj = new GameObject("num1",typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(,,);
rtf.localPosition = Vector3.zero; }
else if (id<)
{
//十位数
GameObject obj = new GameObject("num1", typeof(Image));
RectTransform rtf = obj.GetComponent<RectTransform>();
rtf.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img = obj.GetComponent<Image>();
img.sprite = lvlMgr.spr_nums[id/];
img.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf.localScale = new Vector3(, , );
rtf.localPosition = new Vector3(-scale * rtf.rect.width/-,,); //个位数
GameObject obj2 = new GameObject("num2", typeof(Image));
RectTransform rtf2 = obj2.GetComponent<RectTransform>();
rtf2.SetParent(numTrans);
//设置数字
Image img2 = obj2.GetComponent<Image>();
img2.sprite = lvlMgr.spr_nums[id % ];
img2.SetNativeSize(); //图片原始尺寸
rtf2.localScale = new Vector3(, , );
rtf2.localPosition = new Vector3(scale * rtf2.rect.width / + , , );
}
levelInfo = DataMgr.Instance().levelData.levels[id - ];
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
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