玩转iOS 9的UIDynamics(转)
转自 http://www.cocoachina.com/ios/20150716/12613.html
本文由CocoaChina翻译小组成员AGSpider(微博)翻译自fancypixel的博客,
原文:Playing With UIDynamics in iOS 9
UIDynamics在iOS7 SDK中是一个受欢迎的新加特性, 它基本上是一个支持UIView的物理引擎,可以让我们自定义UI 控件的物理特性。这个API浅显易懂,你可以轻松地创建很棒的动画或者过渡效果。之前我在 这篇文章 中已经涵盖了其基本要点, 而这一次,我们将看看iOS 9里的UIDynamics有什么新玩意。
碰撞边界(Collision Bounds)
UIDynamics 的第一个版本带有碰撞系统(在 UICollisionBehavior 中)只支持矩形。这可以理解,因为UIViews都是矩形架构,但是圆形的却不常见,更不用说优化一个自定义的贝塞尔曲线。在iOS 9中,UIDynamicItem协议里加了一个新属性:UIDynamicItemCollisionBoundsType,支持以下枚举类型:
Rectangle
Ellipse
Path
这个属性是只读的,如果我们想修改它的话,需要提供我们的子类:
1
2
3
4
5
|
class Ellipse: UIView { override var collisionBoundsType: UIDynamicItemCollisionBoundsType { return .Ellipse } } |
这是默认碰撞边界的UIView。
而这是同一个带.Ellipse属性的UIView。
这涵盖了圆形的视图,如果我们突发奇想,画一个更复杂,有连续的刚体,我们就可以使用.path枚举类型啦,并且也要重写该属性:
1
|
var collisionBoundingPath: UIBezierPath { get } |
这个路线可以是任意你能所想到的,只要它的样子是凸面的(即任意在多边形内两个的点,两点间的线段完全包含在多边形内),并且是逆时针绕的。凸面这个条件也许限制的太死了,于是引入了UIDynamicItemGroup,它可以详细描绘一组不同图形的的组合图形。这样,只要该组合中的每个图形都是凸面,即使得到的多边形是凹面的也OK。
Field Behavior
Field Behavior是在整个场景中运用的一种新behavior。一个最普通的例子就是我们一直默默地使用着的UIGravityBehavior,即场景中的每个物体都会受到一个向下的重力。现在我们可以使用一组新的场力,就像径向(距离场景中心越近,力越大)、噪声(在场景内随机产生的不同的力)等等。
Dynamic Item Behavior(动力元素行为)
UIDynamicItemBehavior 包含了几个有趣的新特性:
var charge: CGFloat
var anchored: Bool
charge 代表能够影响一个元素在电磁场上如何移动的电荷(是的,听起来很疯狂),而anchored本质上是将图形变成了碰撞中的一个静态物体,但没有响应事件(如果有什么东西撞上了它,它会丝毫不动),所以可以完美地用来表示地板或墙壁。
Attachment Behavior(吸附行为)
UIAttachmentBehavior改进后,现在像个具有新方法和属性的侦探,如同frictionTorque和attachmentRange一样。现在吸附行为变得更加灵活,我们可以指定相对滑动的动作、固定吸附、绳索链接和我最喜欢的:针型吸附。想像一下两个钉在一起的物体你就明白了。这些基本涵盖了UIDynamics的新特性,现在,是时候丢下这个更新日志,并开始搭建一些很二的东西了。
让我们玩球吧
我上周花了很多时间在球王(Ball King)上。这一个很棒的消磨时间的东西,这游戏的的理念很简单,但是表现很出色。并且,它采用了获得苹果设计奖的Crossy Roadde 相同的理念:它不会以任何方式影响到玩家,比如游戏内的荣誉。
我非常喜欢它的一点是球的物理模型,以及当球打到篮板上时篮板的反应。看起来用它来测试上面提到的UIDynamics新特性应该会非常不错。让我们来看看如何一步步地打造属于自己的简单的版本吧:BallSwift
篮框
篮球架可以用一个UIView作为篮板,几个UIView作为篮框的左右两边,最前面的view作为篮框本身(不带物理刚体)。使用我们之前定义的类Ellipse,我们就可以创造我们的游戏场景的视觉表现:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
|
/* Build the hoop, setup the world appearance */ func buildViews() { board = UIView(frame: CGRect(x: hoopPosition.x, y: hoopPosition.y, width: 100, height: 100)) board.backgroundColor = .whiteColor() board.layer.borderColor = UIColor(red: 0.98, green: 0.98, blue: 0.98, alpha: 1).CGColor board.layer.borderWidth = 2 board.addSubview({ let v = UIView(frame: CGRect(x: 30, y: 43, width: 40, height: 40)) v.backgroundColor = .clearColor() v.layer.borderColor = UIColor(red: 0.4, green: 0.4, blue: 0.4, alpha: 1).CGColor v.layer.borderWidth = 5 return v }()) leftHoop = Ellipse(frame: CGRect(x: hoopPosition.x + 20, y: hoopPosition.y + 80, width: 10, height: 6)) leftHoop.backgroundColor = .clearColor() leftHoop.layer.cornerRadius = 3 rightHoop = Ellipse(frame: CGRect(x: hoopPosition.x + 70, y: hoopPosition.y + 80, width: 10, height: 6)) rightHoop.backgroundColor = .clearColor() rightHoop.layer.cornerRadius = 3 hoop = UIView(frame: CGRect(x: hoopPosition.x + 20, y: hoopPosition.y + 80, width: 60, height: 6)) hoop.backgroundColor = UIColor(red: 177.0/255.0, green: 25.0/255.0, blue: 25.0/255.0, alpha: 1) hoop.layer.cornerRadius = 3 [board, leftHoop, rightHoop, floor, ball, hoop].map({self.view.addSubview($0)}) } |
这里其实没有什么新东西, 篮框以编程形式被创建在常量CGPoint hoopPosition上。但是视图的顺序很重要,因为我们想让篮框要高于篮球(的抛投点)。
螺母和螺栓(Nuts and bolts)
篮框的最重要的部分是左右臂,它们需要一个物理圆形身体(使得与球的碰撞显得自然),需要用螺栓固定在板和前框。这两个将成为基本的UIDynamicItems,并不会直接碰撞参与碰撞。新推出的针型吸附就是为此而生的,它可以把一切都完美地结合在一起,因为我们可以在这个比较粗糙的图画上看到:
在给定的确定空间点内,pin一次仅可连接几个视图:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
let bolts = [ CGPoint(x: hoopPosition.x + 25, y: hoopPosition.y + 85), // leftHoop -> Board CGPoint(x: hoopPosition.x + 75, y: hoopPosition.y + 85), // rightHoop -> Board CGPoint(x: hoopPosition.x + 25, y: hoopPosition.y + 85), // hoop -> Board (L) CGPoint(x: hoopPosition.x + 75, y: hoopPosition.y + 85)] // hoop -> Board (R) // Build the board zip([leftHoop, rightHoop, hoop, hoop], offsets).map({ (item, offset) in animator?.addBehavior(UIAttachmentBehavior.pinAttachmentWithItem(item, attachedToItem: board, attachmentAnchor: bolts)) }) |
如果你不准备继续看看swfit版里的奇妙的功能,那你很可能不熟悉zip和map。这一开始看起来似乎有些刻意而为,但其实很简单:每个视图都用一个偏移点钉住吸附,然后我们得到一系列的元组,稍后将会在映射函数中使用。顾名思义,它创建了所给定的物体的数组中的每个元素间的映射。这使得篮框的左右边都用螺栓固定在板和前框,如下:
左臂用螺栓固定在篮板的左侧
右臂用螺栓固定在篮板右侧
篮框用螺栓固定在篮板的左侧
下一个步骤要求我们将篮板悬挂上,别将它固定死,这样球一个碰撞就可以使得它转动,就像在Ball King这个游戏中一样:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
|
// Set the density of the hoop, and fix its angle // Hang the hoop animator?.addBehavior({ let attachment = UIAttachmentBehavior(item: board, attachedToAnchor: CGPoint(x: hoopPosition.x, y: hoopPosition.y)) attachment.length = 2 attachment.damping = 5 return attachment }()) animator?.addBehavior({ let behavior = UIDynamicItemBehavior(items: [leftHoop, rightHoop]) behavior.density = 10 behavior.allowsRotation = false return behavior }()) // Block the board rotation animator?.addBehavior({ let behavior = UIDynamicItemBehavior(items: [board]) behavior.allowsRotation = false return behavior }()) |
篮框已经做好了,下面该到篮球了,用一个圆形的自定义UIImageView子类视图,如同Ellipse类:
然后,我们可以将球作为一个普通的UIImageView实例化:
1
2
3
4
5
|
let ball: Ball = { let ball = Ball(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 28, height: 28)) ball.image = UIImage(named: "ball" ) return ball }() |
最后我们设置他的 物理属性:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
// Set the elasticity and density of the ball animator?.addBehavior({ let behavior = UIDynamicItemBehavior(items: [ball]) behavior.elasticity = 1 behavior.density = 3 behavior.action = { if !CGRectIntersectsRect(self.ball.frame, self.view.frame) { self.setupBehaviors() self.ball.center = CGPoint(x: 40, y: self.view.frame.size.height - 100) } } return behavior }()) |
这段代码里我设置了弹性大小(碰撞后反弹的幅度)、密度(就把它看作重量吧),还有当球超出弹跳范围时立即结束游戏的事件,即为重置游戏状态(在主视图中)。
Collisions and gravity(碰撞和重力)
我提到了UIDynamicItemBehavior的新属性anchored,即禁用了对象的动态behavior,同时将其保留在在碰撞循环里。听起来用它来搭建一个坚固的地板会很不错:
1
2
3
4
5
6
|
// Anchor the floor animator?.addBehavior({ let behavior = UIDynamicItemBehavior(items: [floor]) behavior.anchored = true return behavior }()) |
如果你忘了设置这个属性,你就会抓耳挠腮。反正我是这样的。
好吧,一切都设置好啦,现在只需要一些重力和一组碰撞事件了:
1
2
|
animator?.addBehavior(UICollisionBehavior(items: [leftHoop, rightHoop, floor, ball])) animator?.addBehavior(UIGravityBehavior(items: [ball])) |
重力是应用在默认每秒一点作为的向下的力的场景behavior。碰撞behavior 作为相互碰撞的view的参数。游戏已经搭建好啦,现在我们可以在球上施加一个瞬发力,并用我们的手指划过屏幕:
1
2
3
4
|
let push = UIPushBehavior(items: [ball], mode: .Instantaneous) push.angle = -1.35 push.magnitude = 1.56 animator?.addBehavior(push) |
这下你该明白了吧,虽然场景边缘真的画的很low,但是搭建它真的很有趣(是的,云朵和灌木丛都是一样的勾画,就像 超级马里奥 里中的)。
老规矩,你可以在我们的 GitHub页面 找到源代码。
下次见,
安德烈 - @theandreamazz
玩转iOS 9的UIDynamics(转)的更多相关文章
- 玩转iOS开发:iOS中的GCD开发(三)
上一章, 我们了解到了GCD里的一些队列和任务的知识, 也实践了一下, 同时我们也对主队列的一些小情况了解了一下, 比如上一章讲到的卡线程的问题, 如果没有看的朋友可以去看看玩转iOS开发:iOS中的 ...
- 玩转iOS开发 - 多线程开发
前言 本文主要介绍iOS多线程开发中使用的主要技术:NSOperation, GCD. NSThread, pthread. 内容依照开发中的优先推荐使用的顺序进行介绍,涉及多线程底层知识比較多的NS ...
- 玩转iOS开发 - 简易的实现2种抽屉效果
BeautyDrawer BeautyDrawer 是一款简单易用的抽屉效果实现框架,集成的属性能够对view 滑动缩放进行控制. Main features 三个视图,主视图能够左右滑动.实现抽屉效 ...
- 玩转iOS开发 - 数据缓存
Why Cache 有时候.对同一个URL请求多次,返回的数据可能都是一样的,比方server上的某张图片.不管下载多少次,返回的数据都是一样的. 上面的情况会造成下面问题 (1)用户流量的浪费 (2 ...
- 玩转iOS开发 - JSON 和 Xml 数据解析
前言 Json 和xml是网络开发中经常使用的数据格式,JSON轻量级.xml相对较复杂.所以如今用JSON的比例很大.基本上从server获取的返回数据都是JSON格式的,作为iOS开发人员,解析J ...
- 玩转 iOS 10 推送 —— UserNotifications Framework(合集)
iOS 10 came 在今年 6月14号 苹果开发者大会 WWDC 2016 之后,笔者赶紧就去 apple 的开发者网站下载了最新的 Xcode 8 beta 和 iOS 10 beta,然后在自 ...
- 掌握这些技能玩转iOS
近一年来,苹果iOS/OS X频繁被爆出重大安全漏洞,攻击者可以通过漏洞窃取多达上千个应用的密码.这些漏洞一旦被黑客掌握.利用,后果不堪设想. 好在这些漏洞的发现者还是有节操的,他们都将这些漏洞汇报给 ...
- 玩转iOS开发 - 消息推送
消息推送
- 玩转iOS开发 - 视图控制器生命周期
视图控制器生命周期
随机推荐
- 【Java】理解 UDDI 注册中心的 WSDL
如何发布和查找 WSDL 服务描述 Web 服务描述语言(WSDL)有多种用法.特别是,根据应用程序的需要,WSDL 在 UDDI 注册中心有好几种使用方法.在这第 1 篇文章中(本系列共三篇),我们 ...
- LA 3998 Prime k-tuple
题意:如果K个相邻素数p1,p2,p3.....pk满足pk-p1=s,称这些素数组成一个距离为s的素数K元组,输入a,b,k,s,输出区间[a,b]内距离为s的素数k元组的个数. 思路:先打到500 ...
- 详解Spring中的CharacterEncodingFilter
在项目中有很多让人头疼的问题,其中,编码问题位列其一,那么在Spring框架中是如何解决从页面传来的字符串的编码问题的呢?下面我们来看看Spring框架给我们提供过滤器CharacterEncodin ...
- DB2 replace into实现
最近进入到另一个项目, 数据库用的是DB2, 要实现MySQL中类似replace into的功能, 网上搜了下, 实现了一个类似功能的基础方法(PHP实现) public function repl ...
- Android常用的一些make命令(转载)--不错
原文网址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_abc7e49a01011y0n.html 1.make -jXX XX表示数字,这个命令将编译Android系统并生成镜像, ...
- Android 开发无线调试
在进行android开发的时候有时候总是连接不上设备,因为设备的USB进行频繁插拔之后会导致一定的损坏.所以在设备已经无法利用数据线进行连接开发工具的时候就需要有那么一个功能,那就是无线调试,是不是感 ...
- HNOI 2016 省队集训日记
第一天 DeepDarkFantasy 从东京出发,不久便到一处驿站,写道:日暮里. ——鲁迅<藤野先生> 定义一个置换的平方为对1~n的序列做两次该置换得到的序列.已知一个置换的平方, ...
- 图论(2-sat):HDU 3062 Party
Party Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submi ...
- Android按钮式进度条
package com.example.progress.demo; import android.annotation.SuppressLint; import android.content.Co ...
- 吐槽iOS国际化:关于NSLocalizedString的使用
http://blog.csdn.net/aries4ever/article/details/8185405