关于 RecastNavigation 寻路结果异常的问题。
由于我们的项目采用的寻路解决方案是:客户端使用 unity 原生的寻路系统,服务器采用 RecastNavigation 系统,而服务器的寻路数据来自于从 unity 导出的,所以理论上两边的寻路结果应该是一样的,可事实上并非如此,unity 无论如何寻路,都能表现出比较自然的结果,但是服务器却有时会出现比较奇怪的结果。
由以上三张截图可以看到,起始点和终点稍微有点变化,结果就会出现较大的差异,寻路结果往往会“拐弯”,这种结果势必是不能接受的,unity 里不会出现这种情况,经过多次试验并仔细查看和分析,发现是因为寻路网格里出现了过于“细长”的三角形导致的,那如何修改呢,我在官方论坛里向作者(Mikko Mononen)提问(原帖地址点这里,自行解决 FanQiang 问题):1.我觉得 unity 的寻路系统是基于原作者的 RecastNavigation 系统编写的;2.这种结果是否是由“细长”三角形导致的,该如何解决呢?
很开心作者很快就恢复了:1.unity 的寻路系统确实是基于 RecastNavigation 编写的,但是 Detour 系统已经被深度改写了,(后来发现作者的 twitter 简介是 unity 的 ai 程序员);2.这个问题确实由于“细长”三角形引起的,NavMesh 系统当遇到特别宽或者三边长度比特别大的三角形时会出问题。而作者很久前就在自己的博客里叙述过这个问题,并给出了解决方案,博客地址:
if (neighbourNode->flags == )
{
float sa[], sb[];
getPortalPoints(bestRef, bestPoly, bestTile,
neighbourRef, neighbourPoly, neighbourTile,
sa, sb);
float t = 0.5f;
dtDistancePtSegSqr2D(endPos, sa,sb, t);
t = dtClamp(t, 0.1f, 0.9f);
dtVlerp(neighbourNode->pos, sa,sb, t);
}
这段代码在:
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