转自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8107325

SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件)

#include "SpriteTestLayer.h"

SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void)
{
} bool SpriteTestLayer::init()
{
CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //第一种加载资源方式
//CCSprite* sprite=CCSprite::create("start.png");
//第二种加载资源方式
CCSpriteFrameCache *cache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("image.plist","image.png");
CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("image.png");
CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);
addChild(spriteBatch);
CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("start.png");
/*
加载pvr压缩格式文件方式:注意此种方法不可以像上面打成一个文件,然后根据名字来索引对应的图片
如果在AndEngine中使用,然后利用TexturePacker是可以导出三个文件格式的,就是多出来了一个xml文件
保存着索引子图片的索引,已经图片位置等信息,cocos2dx的test也没有找到相应的例子,只有单独一个
精灵才用到了加载pvr这种格式,可能cocos2dx却没有导出这个xml,也可能是这个原因吧! //第一种方式:
CCSprite* sprite=CCSprite::create("image.pvr.ccz");
//第二种方式:
CCTexture2D *texture;
CCTextureCache *cache=CCTextureCache::sharedTextureCache();
texture=cache->addImage("image.pvr.ccz");
CCSprite* sprite=CCSprite::create(texture);*/ sprite->setAnchorPoint(ccp(,));//设置sprite的描点,(0,1)也就是图片的左上角
sprite->setPosition(ccp(,s.height));//设置sprite位置
this->addChild(sprite); //sprite的一些基本的操作:缩放、旋转、混色
m_tamara=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossini.png");
m_tamara->setScaleX( 2.5f);
m_tamara->setScaleY( -1.0f);
m_tamara->setPosition(ccp(,) );
m_tamara->setOpacity( );//RGBA值RGB+透明度值
this->addChild(m_tamara); m_grossini=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister1.png");
m_grossini->setRotation( );
m_grossini->setPosition( ccp(s.width/, s.height/));
m_grossini->setColor( ccc3( ,,));
this->addChild(m_grossini); m_kathia=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinis_sister2.png");
m_kathia->setPosition( ccp(s.width-, s.height/));
m_kathia->setColor( ccBLUE);
this->addChild(m_kathia); return true;
}
SpriteTestLayer::~SpriteTestLayer(void)
{
}

cocos2d-x载入texture的更多相关文章

  1. cocos2d js 利用texture packer生成sprite

    cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.winLose_plist,res.winLose_png); var frame = cc.spriteFrameCa ...

  2. Android游戏框架Libgdx使用入门

    转载自:http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6176191 Libgdx作者博客:http://www.badlogicgames.com/ ...

  3. Unity内存理解(转)

    Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBu ...

  4. [原创]cocos2dx加载网络图片&异步加载图片

    [动机] 之前看到一款卡牌游戏,当你要看全屏高清卡牌的时候,游戏会单独从网络上下载,本地只存了非高清的,这样可以省点包大小,所以我萌生了实现一个读取网络图片的类. [联想] 之前浏览网页的时候经常看到 ...

  5. 【转载】Unity 优雅地管理资源,减少占用内存,优化游戏

    转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D  ...

  6. Unity3D占用内存太大的解决方法

    原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大 ...

  7. Unity动态加载和内存管理(三合一)

    原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Re ...

  8. AssetBundle机制相关资料收集

    原地址:http://www.cnblogs.com/realtimepixels/p/3652075.html AssetBundle机制相关资料收集 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他 ...

  9. Unity3D内存释放

    Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resourc ...

随机推荐

  1. hdu 4814 Golden Radio Base

    详解见:http://blog.csdn.net/tri_integral/article/details/18666797 #include<cstdio> #include<cs ...

  2. 使用flask的时候遇到的问题及其解答

    在网上看到了mircoblog的这个web程序,用flask框架写的,自己就在windows的环境下实现了下. 1.这个博客系统用到了一个flask插件叫flask_Login 里面涉及到编码解码的问 ...

  3. HDOJ多校联合第六场

    先一道一道题慢慢补上, 1009.题意,一棵N(N<=50000)个节点的树,每个节点上有一个字母值,给定一个串S0(|S0| <=30),q个询问,(q<=50000),每次询问经 ...

  4. 图像色彩空间YUV和RGB的差别

    http://blog.csdn.net/scg881008/article/details/7168637 假如是200万像素的sensor,是不是RGB一个pixel是2M,YUV是1M? 首先, ...

  5. 坚果云创业团队访谈:我们 DIY 云存储(不要过度关注竞争对手,尤其当我们还是小公司的时候)

    坚果云(http://jianguoyun.com/)是一款用于多平台文件同步.备份和交换的云存储工具,立志于提供“便捷,安全”的服务.坚果云自去年年初启动内测,至今年三月初刚刚正式发布.近日我们拜访 ...

  6. 转载爱哥自定义View系列--Paint详解

    上图是paint中的各种set方法 这些属性大多我们都可以见名知意,很好理解,即便如此,哥还是带大家过一遍逐个剖析其用法,其中会不定穿插各种绘图类比如Canvas.Xfermode.ColorFilt ...

  7. S5P4418开发板使用要点

    一.调试工具 1)USB 转串口驱动:用于驱动板子的串口板,电脑与板子进行调试串口通信2)量产软件 USB驱动安装:用于 NXUsbBurner_Ver1.0.6 软件镜像烧写(量产工具)3)调试工具 ...

  8. C# zip压缩

    /**//* * Gary Zhang -- cbcye@live.com * www.cbcye.com * www.quicklearn.cn * cbcye.cnblogs.com */ usi ...

  9. 【HDOJ】2295 Radar

    DLX+二分. /* 2295 */ #include <iostream> #include <string> #include <map> #include & ...

  10. App Store 加急审核方式

    https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedite 1:理由一般是用户安全问题或者崩溃问题成功率会高一些. 如果是崩溃问题,你最 ...