接下来介绍,不通过继承的方式实现单例模式。大家都出去嗨了,而我却在家码代码... 代码如下:

  • MonoSingletonProperty.cs

    namespace QFramework.Example
    {
    using UnityEngine; class Class2SignetonProperty : ISingleton
    {
    public static Class2SignetonProperty Instance
    {
    get { return QSingletonProperty<Class2SignetonProperty>.Instance; }
    } private Class2SignetonProperty() {} private static int mIndex = 0; public void OnSingletonInit()
    {
    mIndex++;
    } public void Dispose()
    {
    QSingletonProperty<Class2SignetonProperty>.Dispose();
    } public void Log(string content)
    {
    Debug.Log("Class2SingletonProperty" + mIndex + ":" + content);
    }
    } public class SingletonProperty : MonoBehaviour
    {
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
    Class2SignetonProperty.Instance.Log("Hello World!"); // delete current instance
    Class2SignetonProperty.Instance.Dispose(); // new instance
    Class2SignetonProperty.Instance.Log("Hello World!");
    }
    }
    }

```

  • 必须要实现 OnSingletonInit()、和 Dispose() 方法。
  • 使用这种方式的好处有很多,导出给 Lua 的时候只需简单封装一个 Wrapper 就可以用了,而不用每个父类都进行导出 Lua。而且有的 Lua 插件对泛型支持的不是很好。

结果:

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