Shader学习笔记整理
1.常用矩阵
UNITY_MATRIX_V 视口矩阵
UNITY_MATRIX_P 投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV 模型矩阵 * 视口矩阵
UNITY_MATRIX_MVP 模型矩阵 * 视口矩阵 * 投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP 视口矩阵 × 投影矩阵
_Object2World 模型矩阵(M)
_World2Object 模型矩阵的逆矩阵
_WorldSpaceCameraPos 世界坐标中相机的位置
2.灯光位置
_WorldSpaceLightPos(x,y,z,w)当0 == w时,为平行光,其他灯光类型时w为1
3.时间
_Time中(x,y,z,w)四分量分别表示: t/20, t, 2t, 3t
_SineTime,_CosTime中(x,y,z,w)四分量分别表示: t/8, t/4, t/2, t
unity_DeltaTime: 四分量分别代表表示 dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt
4.Tags
RenderType:Opaque,Transparent
Queue,Background=1000,Geometry=2000,AlphaTest=2450,Transparent=3000(从后往前渲染),Overlay=4000
LightMode:ForwardBase,ForsardAdd,Deferd
IgnoreProjector
5.函数
saturate(x):clamp x to rang[0,1]
ObjSpaceViewDir() 模型坐标系中的视角方向
UnityWorldSpaceViewDir()世界坐标中视角方向
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