基于物理渲的渲染理论,从SIGGRAPH06被Naty Hoffman等人提出后,近年来也越来越多的被各大游戏公司所采用,几乎已经是次世代游戏的标准特性,也是每个3D游戏工作者所必备的知识,尽管每年SIGGRAPH,GDC上也会有不少优秀的course和talk,但这些资料要么比较学术,要么就是各大游戏公司基于他们现在技术的扩展,国内外专业blog上的总结和介绍文章,也很难做到面面具到。那么如何能的在众多资料中更有效率掌握重点和精粹,用更加易懂的方式传达给相关工作人员,并可以联系到现有引擎,快速投入到实际开发中,我想这也是在我们推广PBR所需要面对的问题,也是这个系列文章出现的目的吧。

  PBR简单来说就是着色模型(shading)和光照模型(lighting)组成的渲染公式,进一步说,会影响到渲染管线设计,不同场景的方案选择,以及美术制作流程,因此,不仅仅是图形程序员,美术相关设计人员也需要有一定的了解,所以,更通俗,更直观易懂成为首要目的,方便没有图形基础的人快速了解重点,同时也有扩展阅读的选择以满足有深度需求的人。

 
  PBR的引入会影响已有的管线,关于如何设计和修改,不同的游戏公司,都提出了自己的改进和优化方案,从美术素材的制作,场景布置,到渲染绘制,后处理输出,了解PBR在各阶段的理论实现方式,对PBR有个更系统和全面了解,可以帮助你在现有团队中推广PBR,所以这里也会总结各家公司的经验和理念。
 
 主流的3D游戏引擎,如UE4,CE3,Unity3D等,他们的PRB实现的状况,如何去使用和优化,特别是在移动平台高速发展的当下,如何在移动端效率的使用PBR,一些游戏开发者来说,可能会更关注这类实践性的经验,我也会结合我现在工作,对这方面做大量介绍。
  
 以上也就是我这系列文章的目标,概括来讲,就是不仅限于理论和公式的堆积,更倾向与实践和细节的串联。
 
下面是目前计划的章节和大致内容介绍,会随着文章的不断更新,每部分的内容介绍也会更详细
  • PBR基础概念
  
  理解PBR所需要的基本概念,以方便后面去掌握PBR使用各种模型和公式里各项目的解释,除此之外,还有实现PBR的前提条件和组成部分。
     
  • 着色模型和BRDF
  PBR的BRDF的详解,结合Siggraph上的course和各个公司发布的talk,以及blog上的资料,串联他们对BRDF的改进方法,效果和效率上的比较等等。
 
  • 基于物理的光照
  为了达到更好的照明效果,PBR所涉及的光照方案,经典光源,间接环境光,以及像天光,平面光等更为真实的光源原理和如何以BRDF配合使用。
 
  • 材质和美术
  PBR中,各种材质表现所需的理论公式,参数,和美术相关的贴图,材质的工作流程。
 
  • PBR和渲染管线
  PBR如何集成到各种风格的渲染管线结构中,各种管线的限制和优缺点和所遇到的问题等等,以及大量使用PBR的游戏引擎的具体方案选择。
 
  • 线性空间,HDR,toonmap
  这些概念虽然不是PBR,但确实PBR的前提条件,这里会讲解他们的重要性和实现方式,以及在移动平台上优化方案
 
  • Shader Antialiasing
  和PBR没有直接关联,但可以获得更真实的高光效果。
 
  • 具体案例分析
  结合一些游戏的场景,对具体PBR的解决方案做详解。
 
  • UE,CE,U3D等游戏引擎的使用
  PBR在这些引擎中的使用情况,对应代码部分的详解,针对在移动平台上的优化方法。
 
暂时预定每周发布一个章节(包括这周),如果文章中有什么问题或者有什么建议,也请留言或直接联系我

Physically Based Render in Game 序的更多相关文章

  1. Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems (Claudia Doppioslash 著)

    http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Par ...

  2. Unity3d Physically Based Hair Shading in Unreal

    ---by wolf96 16/10/16

  3. Physically Based Rendering

    Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces 这篇论文...名字被我忘记了 找了好久...之前存电脑里的 ggx beckmann 找 ...

  4. PBR:基于物理的渲染(Physically Based Rendering)+理论相关

    一: 关于能量守恒 出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外).如图示我们可以看到,随着粗糙度的上升镜面反射区域的会增加,但是镜面反射的亮度却会下降.如果不管反射轮廓的大小而让每个像素的镜 ...

  5. Lightweight Render Pipeline

    (翻译) Lightweight Render Pipeline (LWRP),轻量级渲染管线,是一个Unity预制的Scriptable Render Pipeline (SRP).LWRP可以为移 ...

  6. renderman、arnold及全局光照

    走马观花看了一些实现全局光(global illumination)的文章,都是非实时电影级的.的确可以分为两个阵营,一是pixar的renderman中常用的reyes+点云,感觉pixar一路走来 ...

  7. 39. Volume Rendering Techniques

    Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, D ...

  8. iOS 10.0 更新点(开发者视角)

    html, body {overflow-x: initial !important;}html { font-size: 14px; } body { margin: 0px; padding: 0 ...

  9. Ogre2.1 灯光与阴影

    Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下. http://www.klayge.org/? ...

随机推荐

  1. svn update -r m path 代码还原到某个版本(这样之前的log日志也就没了,也就是清空log日志)

    [root@ok 资料库]# svn log 简历 ------------------------------------------------------------------------ r ...

  2. Zabbix discoverer processes more than 75% busy

    [root@86 ~]# grep -n "StartDiscoverers" /usr/local/zabbix/etc/zabbix_server.conf 176:### O ...

  3. Zabbix利用msmtp+mutt发送邮件报警(公告:这文章有问题,还没有修改,2016-08-25)

    [root@86 ~]# wget http://jaist.dl.sourceforge.net/project/msmtp/msmtp/1.4.32/msmtp-1.4.32.tar.bz2 百度 ...

  4. C#学习笔记---修饰符,this关键字和static关键字

    1.  C#中类的修饰符: public 表示不限制对该类的访问  protected 表示只能从所在类和所在类派生的子类进行访问    private 只有其所在类才能访问 internal 只有对 ...

  5. Xamarin.Android开发实践(十五)

    Xamarin.Android学习之应用程序首选项 一.前言 任何App都会存在设置界面,如果开发者利用普通控件并绑定监听事件保存设置,这 一过程会非常的枯燥,而且耗时.我们可以看到Android系统 ...

  6. [译] Web API 之 简介

    事实上,MVC 框架本身已经提供了构建REST风格服务的基础,而Web API 只是让你可以更加容易和快捷的构建REST服务. 特性 基于约定的 CRUD Actions: 自动按照HTTP的acto ...

  7. MATLAB信号与系统分析(五)——连续时间信号的频谱分析

    一.实验目的: 1.掌握傅立叶级数(FS),学会分析连续时间周期信号的频谱分析及MATLAB实现: 2.掌握傅立叶变换(FT),了解傅立叶变换的性质以及MATLAB实现. 二.利用符号运算求傅里叶级数 ...

  8. 【HTML5】Application Cache应用程序缓存

    HTML5 引入了应用程序缓存,这意味着 web 应用可进行缓存,并可在没有因特网连接时进行访问. 应用程序缓存为应用带来三个优势: 离线浏览 - 用户可在应用离线时使用它们 速度 - 已缓存资源加载 ...

  9. Source insight怎样恢复默认界面布局 窗口嵌入

    先关闭,然后在c盘的文档的Source Insight\Settings目录里面,将CF3文件剪切到别的地方,再打开 不过有些其它设置也会丢失,需要重新设置,参见Source_Insight破解版下载 ...

  10. NOI2010 : 超级钢琴

    求出前缀和 对于每个结尾i,设现在取的区间是[j+1,i],则i-R<=j<=i-L,取出该区间sum[j]的最小值,将sum[i]-sum[j]放入堆中 建立一个大根堆,每次取出堆顶元素 ...