Physically Based Render in Game 序
基于物理渲的渲染理论,从SIGGRAPH06被Naty Hoffman等人提出后,近年来也越来越多的被各大游戏公司所采用,几乎已经是次世代游戏的标准特性,也是每个3D游戏工作者所必备的知识,尽管每年SIGGRAPH,GDC上也会有不少优秀的course和talk,但这些资料要么比较学术,要么就是各大游戏公司基于他们现在技术的扩展,国内外专业blog上的总结和介绍文章,也很难做到面面具到。那么如何能的在众多资料中更有效率掌握重点和精粹,用更加易懂的方式传达给相关工作人员,并可以联系到现有引擎,快速投入到实际开发中,我想这也是在我们推广PBR所需要面对的问题,也是这个系列文章出现的目的吧。
- PBR基础概念
- 着色模型和BRDF
- 基于物理的光照
- 材质和美术
- PBR和渲染管线
- 线性空间,HDR,toonmap
- Shader Antialiasing
- 具体案例分析
- UE,CE,U3D等游戏引擎的使用
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