C#+OpenGL编程之再见小桃子(The Tao Framework)
本文基础:
小桃子The Tao FrameworkTao提供的所有库都是完全开源的。其中的多数库都可以免费用在商业项目中,该框架较其它框架实现更简单、容易,代码也简洁易读。
很遗憾的是这个框架已经不再开发了,作为程序猿不得不想点其他的框架了。
下面的课程,我们将使用另外一个框架,OpenGL DotNet 官方网站:http://www.taylaninan.com/opengl-dotnet
作为我们的开发框架,比起 小桃子的后继者OpenTK更接近C代码风格,要知道,做什么事都要跟随大流。现在市面上的游戏引擎都是C或者C++,而很多OpenGL教程也是基于C或者C++,标新立异等于在装酷。
首先我们实现最早的基础实例吧:
- using System;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Text;
- using OpenGLDotNet;
- namespace OpenGLTK
- {
- ///OpenGLDotNet需要修改
- ///glut32.dll ->freeglut.dll
- ///GLUT最初是《OpenGL红皮书(第二版)》[注2]中的示例程序。自那以后,GLUT简单、跨平台的特点,使其在各种实际应用中广泛应用。
- ///目前最后版本GLUT v3.7的历史可追溯至1998年8月,且该项目似乎已经被废弃。它的许可证禁止任何人发布修改后的库代码。
- ///毋庸置疑GLUT已经很老了,真的需要改善。此外,GLUT的许可证与一些软件发行不兼容(如XFree86的)。
- ///一个轻量级的,开源的,跨平台的library。支持OpenGL及OpenGL ES,用来管理窗口,读取输入,处理事件等。因为OpenGL没有窗口管理的功能,所以很多热心的人写了工具来支持这些功能,比如早期的glut,现在的freeglut等。
- ///修改代码位置 GLU.Functions.cs
- ///找不到glu32.dll解决方法:
- ///glu32.dll 改为->GLU32.dll,具体文件名大小写可以去 系统目录搜索这个文件我的是server2012
- ///修改代码位置 GLUT.Functions.cs
- ///tao->OpenGLDotNet 需要修改的地方
- ///函数去掉glu和gl部分,例如
- ///GL.glPopMatrix();->GL.PopMatrix();
- ///Gl.gl->GL.
- ///Gl.GL_->GL.GL_
- /// Glu.glu->GLU.
- ///当然你可以修改源代码private ->public
- ///修改代码位置 GL.CoreDelegates.cs
- /// <summary>
- /// 第二章 Opengl程序框架 C# by 大师♂罗莊
- ///
- /// </summary>
- class Examplefirst : IDisposable
- {
- String title = "第二章 Opengl程序框架";
- ///窗口大小
- internal int windowWidth, windowHeight;
- //当前帧
- internal float currentTime, startTime;
- //鼠标位置
- internal int mouseX, mouseY, button, state;
- //键盘按下
- internal byte key;
- public Examplefirst()
- {
- GLConfig.Init(, , title, , , , );
- GL.Init(true);
- GLUT.KeyboardFunc(Keyboard);
- GLUT.MouseFunc(Mouse);
- GLUT.IdleFunc(Idle);
- GLUT.ReshapeFunc(Reshape);
- GLUT.MotionFunc(Motion);
- GLUT.DisplayFunc(Display);
- }
- /// <summary>
- /// glut键盘回调函数
- /// </summary>
- /// <param name="key"></param>
- /// <param name="x"></param>
- /// <param name="y"></param>
- public virtual void Keyboard(byte key, int x, int y)
- {
- this.key = key;
- }
- /// <summary>
- /// glut鼠标按下与释放回调函数
- /// </summary>
- /// <param name="button"></param>
- /// <param name="state"></param>
- /// <param name="x"></param>
- /// <param name="y"></param>
- public virtual void Mouse(int button, int state, int x, int y)
- {
- this.button = button;
- this.state = state;
- this.mouseX = x;
- this.mouseY = y;
- return;
- }
- /// <summary>
- /// glut空闲处理回调函数
- /// </summary>
- public void Idle()
- {
- currentTime = System.Environment.TickCount;
- Update(currentTime - startTime);
- startTime = currentTime;
- return;
- }
- /// <summary>
- /// glut窗口重置回调函数
- /// </summary>
- /// <param name="width"></param>
- /// <param name="height"></param>
- public void Reshape(int width, int height)
- {
- windowWidth = width;
- windowHeight = height;
- //防止除零问题
- windowHeight = windowWidth > ? windowHeight : ;
- InitGL(windowWidth, windowHeight);
- }
- /// <summary>
- /// glut鼠标移动回调函数
- /// </summary>
- /// <param name="x"></param>
- /// <param name="y"></param>
- public void Motion(int x, int y)
- {
- return;
- }
- /// <summary>
- /// glut描绘回调函数
- /// </summary>
- public void Display()
- {
- //我感觉用这个得重新设置下lookUP才行
- iniView(windowWidth, windowHeight);
- DrawGLScene();
- }
- /// <summary>
- /// 入口点
- /// </summary>
- public void Run()
- {
- GLUT.MainLoop();
- }
- /// <summary>
- /// 更新用
- /// </summary>
- public virtual void Update(float milliseconds)
- {
- if (key == ) // Escape 按下,退出
- {
- this.Dispose();
- }
- return;
- }
- /// <summary>
- /// 原书的初始化方法,C# by 大师♂罗莊
- /// </summary>
- /// <param name="windowWidth">窗口宽</param>
- /// <param name="windowHeight">窗口高</param>
- /// <returns></returns>
- Boolean InitGL(int windowWidth, int windowHeight)
- {
- // 设置视口 viewport
- GL.Viewport(, , windowWidth, windowHeight);
- //启用阴影平滑
- GL.ShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
- //启用反走样
- GL.Hint(GL.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL.GL_NICEST);
- // 设置投影模式 projection matrix
- GL.MatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
- GL.LoadIdentity();
- GL.Disable(GL.GL_DITHER);
- return true;
- }
- /// <summary>
- /// 初始化视口投影,本例子没有采用原书例子,自定义的视口
- /// </summary>
- public virtual void iniView(int windowWidth, int windowHeight)
- {
- GLU.Perspective(, windowWidth / (double)windowHeight, , );
- // 选择模型观察矩阵 modelview matrix
- GL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
- //重置模型观察矩阵
- GL.LoadIdentity();
- GLU.LookAt(, , , // 眼睛位置
- , , , // 观察点
- , , ); // 怎么看
- }
- /// <summary>
- /// 原书的绘制方法 C# by 大师♂罗莊
- /// <param name="currentTime">当前帧</param>
- /// </summary>
- public virtual void DrawGLScene()
- {
- // 重置黑色背景
- GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
- GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- // 画三角形
- GL.Translatef(, , );
- GL.Begin(GL.GL_TRIANGLES);
- GL.Color3f(, , );
- GL.Vertex3f(-, , -);
- GL.Color3f(, , );
- GL.Vertex3f(, , -);
- GL.Color3f(, , );
- GL.Vertex3f(, , );
- GL.End();
- GLUT.SwapBuffers();
- }
- public void Dispose()
- {
- GLUT.KeyboardFunc(null);
- GLUT.MouseFunc(null);
- GLUT.IdleFunc(null);
- GLUT.ReshapeFunc(null);
- GLUT.MotionFunc(null);
- GLUT.DestroyWindow(GLUT.GetWindow());
- }
- }
- }
OpenGL DotNet也非十全十美,需要我们修改源代码:
1、首先一个问题就是使用glut32.dll,这个库已经是上个世纪的库了,我们需要修改GLU.Functions.cs 里面把glut32.dll改为freeglut.dll
2、找不到glu32.dll,这个要大家自己去windows目录看文件名大小写,在我的2012上面文件名为GLU32.dll
然后就可以把桃子框架代码移植过来了。
上面的代码就和C很相似了,使用GLUT函数实现窗口管理,代码量从160行升至220行。
下面我们移植下多重纹理吧。
- using System;
- using System.Collections.Generic;
- using System.Drawing;
- using System.IO;
- using System.Text;
- using System.Windows.Forms;
- using OpenGLDotNet;
- namespace OpenGLTK
- {
- /// <summary>
- /// 自制的纹理载入类 C# by 大师♂罗莊
- /// </summary>
- class TextureLoad : IDisposable
- {
- public uint[] ID = new uint[];
- Bitmap image;
- public bool Load(String fileName)
- {
- ///原则上材质只应该在初始化时候载入一次,否则会影响性能
- if (image != null)
- {
- return true;
- }
- FileInfo file = new FileInfo(fileName);
- if (file.Exists == false)
- {
- MessageBox.Show("无法载入" + fileName);
- return false;
- }
- try
- {
- if (file.Extension.ToUpper() == ".TGA")
- {
- ///http://blog.csdn.net/zgke/article/details/4667499
- ///C# 载入TGA 类,自行参考,这里不再列出
- ImageTGA tga = new ImageTGA(fileName);
- image = tga.Image;
- }
- else
- {
- image = new Bitmap(fileName);
- }
- }
- catch (System.ArgumentException)
- {
- MessageBox.Show("无法载入" + fileName);
- return false;
- }
- if (image != null)
- {
- image.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY);
- System.Drawing.Imaging.BitmapData bitmapdata;
- Rectangle rect = new Rectangle(, , image.Width, image.Height);
- ///Nearest Linear MipMapped三个纹理实现,本文暂时不考虑
- //bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb);
- //GL.GenTextures(3, this.texture);
- //// Create Nearest Filtered Texture
- //GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, this.texture[0]);
- //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
- //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
- //GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, 0, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);
- //// Create Linear Filtered Texture
- //GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, this.texture[1]);
- //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
- //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
- //GL.TexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, 0, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);
- //// Create MipMapped Texture
- //GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, this.texture[2]);
- //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
- //GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
- //GL.uBuild2DMipmaps(GL.GL_TEXTURE_2D, (int)GL.GL_RGB, image.Width, image.Height, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);
- //image.UnlockBits(bitmapdata);
- /** 生成纹理对象名称 */
- GL.GenTextures(, ID);
- /** 创建纹理对象 */
- GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, ID[]);
- /** 控制滤波 */
- GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
- GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (int)GL.GL_LINEAR);
- GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, (int)GL.GL_REPEAT);
- GL.TexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, (int)GL.GL_REPEAT);
- bitmapdata = image.LockBits(rect, System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format24bppRgb);
- /** 创建纹理 */
- GLU.Build2DMipmaps(GL.GL_TEXTURE_2D, (int)GL.GL_RGB, image.Width,
- image.Height, GL.GL_BGR_EXT, GL.GL_UNSIGNED_BYTE,
- bitmapdata.Scan0);
- image.UnlockBits(bitmapdata);
- }
- return true;
- }
- public void FreeImage()
- {
- /** 释放内存 */
- if (image != null)
- {
- image.Dispose();
- }
- }
- public void Dispose()
- {
- FreeImage();
- }
- }
- }
- using System;
- using System.Collections.Generic;
- using System.IO;
- using System.Text;
- using System.Windows.Forms;
- using OpenGLDotNet;
- namespace OpenGLTK
- {
- /// <summary>
- /// 第四章 OpenGl 多重纹理载入 C# by 大师♂罗莊
- /// </summary>
- class OpenGLMultiTexture : Examplefirst
- {
- TextureLoad[] m_texture = new TextureLoad[];
- bool multitexturing=false;
- /** 检查是否支持扩展 */
- string title = "第四章 OpenGl 多重纹理载入";
- public OpenGLMultiTexture()
- : base()
- {
- for (int i = ; i < ; i++)
- {
- m_texture[i] = new TextureLoad();//对象数组必须初始化
- }
- LoadTexture();
- GLUT.SetWindowTitle(title);
- /** 初始化 */
- if (!initMultiTexture())//和原来不一样,GL.GetString这个函数不能放入动画事件
- {
- MessageBox.Show("您的硬件和驱动不支持多重纹理");
- return;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 检查多重纹理支持
- /// </summary>
- /// <param name="input"></param>
- /// <returns></returns>
- bool isExtensionSupported(string input)
- {
- string extension = GL.GetString(GL.GL_EXTENSIONS);
- return extension.IndexOf(input)>=;
- }
- bool initMultiTexture()
- {
- /** 检查是否支持扩展 */
- if (isExtensionSupported("GL_ARB_multitexture"))
- {
- return true;
- }
- else
- return false;
- }
- /** 载入纹理数据 */
- bool LoadTexture()
- {
- /// 文件名
- String[] fileName = new String[] { "wall.bmp", "lightmap.bmp", "bitmap.bmp", "fog.bmp" };
- /// 载入四幅位图
- for (int i = ; i < ; i++)
- {
- if (m_texture[i].Load(Path.Combine(Application.StartupPath, @"Image\" + fileName[i]).ToString()) == false) /**< 载入位图文件 */
- {
- MessageBox.Show("无法载入" + fileName[i]);
- return false;
- }
- }
- return true;
- }
- /// <summary>
- /// 初始化视口投影,恢复原书的视口
- /// </summary>
- public override void iniView(int windowWidth, int windowHeight)
- {
- GLU.Perspective(45.0f, windowWidth / windowHeight, 1.0f, 100.0f);
- GL.MatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
- GL.LoadIdentity();
- GLU.LookAt(, , , // 眼睛位置
- , , , // 观察点
- , , ); // 怎么看
- }
- /** 用户自定义的卸载函数 */
- public new void Dispose()
- {
- base.Dispose();
- for (int i = ; i < ; i++)
- {
- m_texture[i].FreeImage();
- GL.DeleteTextures(, m_texture[i].ID);
- }
- }
- float wrap = ; /**< 用于雾的流动 */
- public override void Keyboard(byte key, int x, int y)
- {
- if (key == ) // Escape 按下,退出
- {
- this.Dispose();
- }
- /////** 当按下空格时,开启多重纹理 */
- if (key == 0x20)
- {
- multitexturing = true;//开启
- }
- else
- {
- multitexturing = false;//按下其他键关闭
- }
- }
- /// <summary>
- /// 重载
- /// </summary>
- /// <param name="currentTime"></param>
- public override void Update(float milliseconds)
- {
- wrap += milliseconds /; //动画 速度请自己调节
- Display();
- }
- /// <summary>
- /// 重载,使用Draw方法绘图
- /// </summary>
- /// <param name="mouseX"></param>
- /// <param name="currentTime"></param>
- public override void DrawGLScene()
- {
- Draw();
- GLUT.SwapBuffers();
- }
- /** 绘制函数 */
- void Draw()
- {
- /** 用户自定义的绘制过程 */
- GL.Clear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- GL.LoadIdentity();
- GL.Translatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
- /** 激活纹理0,并绑定纹理 */
- GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB);
- GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);
- GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[].ID[]);
- /** 激活纹理1,并绑定纹理 */
- GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB);
- /** 如果多重纹理启用,则启用该纹理 */
- if (multitexturing)
- GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);
- else
- GL.Disable(GL.GL_TEXTURE_2D);
- GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[].ID[]);
- /** 绘制一个四方形墙面 */
- GL.PushMatrix();
- GL.Translatef(-2.5f, 0f, 0f);
- GL.Scalef(2.0f, 2.0f, 2.0f);
- GL.Begin(GL.GL_QUADS);
- /** 左上点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 1.0f);
- GL.Vertex3f(-, , );
- /** 左下点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f);
- GL.Vertex3f(-, -, );
- /** 右下点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 0.0f);
- GL.Vertex3f(, -, );
- /** 右上点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f, 1.0f);
- GL.Vertex3f(, , );
- GL.End(); /**< 绘制结束 */
- GL.PopMatrix();
- /** 激活纹理0,并绑定纹理 */
- GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB);
- GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);
- GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[].ID[]);
- /** 激活纹理1,并绑定纹理 */
- GL.ActiveTextureARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB);
- /** 如果多重纹理启用,则启用该纹理 */
- if (multitexturing)
- GL.Enable(GL.GL_TEXTURE_2D);
- else
- GL.Disable(GL.GL_TEXTURE_2D);
- GL.BindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, m_texture[].ID[]);
- GL.Translatef(2.5f, , );
- GL.Scalef(2.0f, 2.0f, 2.0f);
- GL.Begin(GL.GL_QUADS);
- /** 左上点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 1.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 1.0f);
- GL.Vertex3f(-, , );
- /** 左下点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f - wrap, 0.0f);
- GL.Vertex3f(-, -, );
- /** 右下点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 0.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 0.0f);
- GL.Vertex3f(, -, );
- /** 右上点 */
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE0_ARB, 1.0f, 1.0f);
- GL.MultiTexCoord2fARB(GL.GL_TEXTURE1_ARB, 1.0f - wrap, 1.0f);
- GL.Vertex3f(, , );
- GL.End();
- }
- }
- }
移植只要改改几个地方就很方便了。
这里我再次提醒大家,因为我们用到非托管库,freeglut.dll。需要把这个DLL拷贝到应用程序目录,由于系统分32位和64位,而默认VS生成项目模板是Any CPU,也就是32、64位自适应的EXE,而OpenGLDotNet和tao 自带freeglut.dll都是32位。
需要自己设置为X86 32位EXE,或者自行下载freeglut 编译一个64位DLL,然后做两个版本EXE。
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