优化VR体验的7个建议
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作者:cartzhang
优化VR体验的7个建议
大家好,我叫Gabriela Valentin Thobias,在位于巴西马瑙斯城的黑河工作室工作,职位为UI/UX设计师。它给我提供了一个创建全新高品质原创游戏的机会。但是最大的好处就是可接触大Gear VR。从事VR开发与之前工作完全不同。作为设计师,当然要考虑易读性,可用性,组织架构等等,但是目前来说这都是个巨大挑战,因为没有任何规则或指导手册。
我们的游戏《杰克和苔丝冒险记》是一款手游。游戏的主要目标是画风可爱,超酷怪兽和高分。游戏很棒,最近在GoolePlay上成功发布了。当时VR项目与手游同时开始,我们曾想从手游中移植。但是发现移植令人烦恼,因为我们不会使用VR的所有功能,体验有很多问题,比如:交互性或反馈不足,大家都很迷茫。在放弃移植的想法之后,开发了一个独立的VR版本。先开发的这个小Demo,能够充分反映问题,并获得大量的反馈。从而发现玩家想要的更多,比如:离怪兽更近,能感受四周环境,流畅舒适的体验,这样我们进一步获得了全新的VR经验。更多关于针对VR体验的游戏设计特性,参考有Thiago “Beto” Alves写的博客Bringing Finding Monster to VR.
从项目开始,我们已经积累了很多关于易用性和用户对VR体验,所以,希望 下面七个建议可以帮助其他开发者。下面我们的一些经验:
1-不要臆想,要实践。
在项目之初,我们有一个信息板用来给玩家提供关卡信息。把它放在了相机前面,并在Unity中测试,它看起来很不错。但是,在打包后测试,位置完全错了。纹理太亮了,信息板比预想的要近,有点幽闭症患者的感觉。
红色区域显示了玩家不移动时可看见的区域。起初,觉得上下看来交互很不错,但是结果证明大多数玩家都很讨厌这种做法。
从那以后,每个很小改动,我们都打包在Gear VR中测试。最大的收获就是每次都测试所有情况,并且当我做了较大修改后,和其他人一起测试。大家的关注点都不同。VR比手游更感性和个性化,有时候界面没有表达出你的想法,这是因为测试的不够。倾听反馈。
2–多搜索
在项目之初,我们专门花时间来搜索。找到所有你可以找到与VR相关内容。从John Carmack的演讲到一些VR玩法,从中吸收经验尽最大努力创建最棒的体验效果。
当有人问我,关于VR设计最好的演讲哪些是最好的,我总推荐下面两个:
https://www.youtube.com/watch?v=XjnHr_6WSqo
由Alex Chu演讲—-VR设计:2D转3D设计范例。
https://www.youtube.com/watch?v=id86HeV-Vb8
由Mike Alger演讲—–VR界面设计预览方法。
这两个演讲(等等)帮我们更好的理解人体工程学和视域。尽管没有明确的实践指导手册,我们仍可以从他们研究分享中学习到很多。
3-根据距离来设置易读性
在大多数情况下,信息要易读。在我们的项目中,有些文本,比如:引导,玩家需要容易看到。在VR中,文本距离根据环境和文本大小调整。若在一个小房间内,文本应尽可能远离墙面。若文本比墙面要远的多,就可能发生:
它将会有个超大的锯齿,因为变大了,资源看起来被缩小与文本形成较大差异。玩家会觉得不舒服,因为它不自然。在现实世界中,你不可能透过墙来阅读很远很大的书,对么?
一个由工程师开发的很棒的工具来帮助我们跟踪距离的远近。在项目之初,我们打算在玩家周围放置一些信息资源,就像博览会上的展板。我们想给玩家这样的感觉。故此,工程师创建一个展板编辑器,这个工具可以放置到想要的位置,合适的距离,朝向相机,并且可以设置每个资源不同距离角度。
展板编辑器怎么工作。
4-眩晕,NO!
你知道当坐到背对着车的座位上阅读是什么感觉,你觉得恶心么?那就是晕动症。当你周围环境在移动而你不动时,它就会产生。有些人更敏感。维基百科:
“在虚拟现实中,由于外部所有参考点都被视觉屏蔽了,所以更严重,模拟图像是三维的,有时还有立体声也给你移动的感觉”(链接)
在VR中,移动相机需要非常谨慎。在我们的游戏中,为避免动晕症,当玩家照相时,玩家就不动了。在本关卡中,开始很少移动,然后随着时间而逐渐变快。不要强制把相机从一个地方移动到其他地方,让玩家选择观看方向。还有,在搜索中发现,当玩家在驾驶舱中时,相机移动产生较小的不适感,就把相机放到一个怪兽上面。尽管在游戏中不使用,但是可以帮助蓝牙控制用户减少动晕症,因为玩家在控制一切,包括相机。
在第三关的月亮关卡,骑着一个怪兽。我们通过轻微移动和不控制相机甚至是当怪兽改变方向时侯也不控制相机,来避免动晕症。
5–越多反馈越好
大家现在都还对VR了解很少。所以,为避免玩家迷惑,我们为每个玩家动作都做了大量的反馈。
准星:准星有两个状态,空闲和点击界面。第一个是小点用来提示玩家当前中心,这样玩家可以点击元素。第二个“点击的界面”,在玩家瞄准按钮时显示。
按钮:按钮有正常的动画状态(比如:空闲,悬浮和按下),但是为简便起见,做了一个很大的包围盒(以便玩家快速点击),声音反馈(滑过和按下)和特效反馈。
6-前面的信息
在测试中,玩家HUD上有很多让人非常不舒服和不必要的信息。感觉不自然。玩家进入了完全不同的VR世界中,他们想随便看看,想看更多的细节。
所以,在世界相机中信息出现更为合适,所以把这些资源都放到玩家的正前方。每次加载完毕,在用户视野的X方向上就会产生信息。
绑定到玩家相机的信息就是相机HUD,计数器来开始游戏。为避免麻烦,我们把HUD做的很亮,但是不喧宾夺主。当然,HUD并不是在相机正中间,稍微低于Y轴,这样影片和信息清晰可见还要避免色差(由于VR镜头的曲率,当资源太靠近屏幕边缘,就会看到红绿颜色)。计数器关联到相机上,但是位置跟踪使用的插值算法,并不是固定在屏幕上,给人很自然的感觉。
7–自然跟随
与手游或其他平台游戏一样,玩家要确认自己在哪里,准备去哪里,要干什么。为使在VR中有自然的跟随效果,建议如下:
A-有回退按钮
在关卡选择时,使用按钮来选择地图,这样玩家可以回退。
B-每个页面都要有标题(以便玩家给更多反馈)
Each level has it’s own name.
每个关卡都有自己的名字。
C–在Gear VR中,使用物理回退按钮快速回到之前界面或Oculus页面。
隐形的移动总是最自然的,因为玩家甚至没有察觉到它。在VR体验中,自然移动是很关键的,从VR项目一开始就要关注OCulus关于用户交互的指导建议。
最好,VR比以往任何东西都更重要的大事,大家都希望看到更好更有创造性的游戏。它非常具有挑战,我们真的热爱它。这是一个有超级沉浸感的新科技。随着时间推移,大家都会掌握怎么更好开发,更好交互。大家一同交流分享直到找到公认的获得最好体验的开发方法。VR开发都是经验的积累。
本博文同步发表于蛮牛译馆!!
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