[POJ 1410] Intersection(线段与矩形交)
Time Limit: 1000MS | Memory Limit: 10000K | |
Total Submissions: 12822 | Accepted: 3347 |
Description
An example:
line: start point: (4,9)
end point: (11,2)
rectangle: left-top: (1,5)
right-bottom: (7,1)
Figure 1: Line segment does not intersect rectangle
The line is said to intersect the rectangle if the line and the rectangle have at least one point in common. The rectangle consists of four straight lines and the area in between. Although all input values are integer numbers, valid intersection points do not have to lay on the integer grid.
Input
xstart ystart xend yend xleft ytop xright ybottom
where (xstart, ystart) is the start and (xend, yend) the end point of the line and (xleft, ytop) the top left and (xright, ybottom) the bottom right corner of the rectangle. The eight numbers are separated by a blank. The terms top left and bottom right do not imply any ordering of coordinates.
Output
Sample Input
1
4 9 11 2 1 5 7 1
Sample Output
F
解题思路:
题意很清楚,就是判断一个线段是否和矩形相交。而所谓“相交”,但是这个相交的定义是线段在矩形内或者线段与矩形的边相交。
判断方法:
判断线段的两端点是否在矩形内,若是,则线段在矩形内。
判断线段是否与矩形相交,即是否和矩形的四条边中的任意一条边相交(规范相交和不规范相交都算)。
其实这是一个很好的模板题,注意处理下就可以了!
ACcode:
#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<string>
#include<map>
#include<set>
#include<queue>
#include<stack>
#include<string.h>
#include<stdlib.h>
#include<math.h>
#include<algorithm>
#define PI 3.1415926
#define MOD 10000000007
#define N 1000005
#define INF 0x7fffffff
using namespace std;
typedef long long LL;
const double eps=1e-;
//点
struct point
{
double x,y;
};
//线段
struct line
{
point p1,p2;
} l;
//面
struct poly
{
int n;//几个面
double area;
point plist[];
} rec;
//点乘
double dotdel(double x1,double y1,double x2,double y2)
{
return x1*x2+y1*y2;
}
//叉乘
double crossmul(double x1,double y1,double x2,double y2)
{
return x1*y2-x2*y1;
}
//判断是否为0,达到一定精度即认为成立
int cmpzero(double d)
{
return (fabs(d)<eps)?:(d>?:-);
}
//右手螺旋定则,1:a在cd右侧,-1:a在cd左侧,0:三点共线
int cross(point a,point c,point d)
{
return cmpzero(crossmul(a.x-c.x,a.y-c.y,d.x-c.x,d.y-c.y));
}
//在cross(a,c,d)==0的基础上,可判断点a是否在cd内部
int between(point a,point c,point d)
{
return cmpzero(dotdel(c.x-a.x,c.y-a.y,d.x-a.x,d.y-a.y))!=;
}
//两线段相交情况:0:不相交,1:规范相交,2:不规范相交(交于端点或重合)
int seg_intersect(point a,point b,point c,point d)
{
int a_cd=cross(a,c,d);
if(a_cd== && between(a,c,d))
return ;
int b_cd=cross(b,c,d);
if(a_cd== && between(a,c,d))
return ;
int c_ab = cross(c, a, b);
if (c_ab == && between(c, a, b))
return ;
int d_ab=cross(d,a,b);
if(d_ab== && between(d,a,b))
return ;
if((a_cd^b_cd)==- && (c_ab^d_ab)==-)
return ;
return ;
}
//使用有向面积法判断点是否在多边形内
bool point_in_poly(point p)
{
double s=0.0;
for(int i=; i<rec.n; i++)
s+=fabs(crossmul(rec.plist[i].x-p.x,rec.plist[i].y-p.y,rec.plist[(i+)%rec.n].x-p.x,
rec.plist[(i+)%rec.n].y-p.y));
if(cmpzero(s-rec.area)==) return true;
else return false;
}
//判断线段是否与多边形相交
bool rec_seg_intersect()
{
if(point_in_poly(l.p1) && point_in_poly(l.p2))
return ;
else if(seg_intersect(l.p1,l.p2,rec.plist[],rec.plist[])
|| seg_intersect(l.p1,l.p2,rec.plist[],rec.plist[])
|| seg_intersect(l.p1,l.p2,rec.plist[],rec.plist[])
|| seg_intersect(l.p1,l.p2,rec.plist[],rec.plist[]))
return ;
return ;
}
//计算多边形面积
void getarea()
{
double s=rec.plist[].y*(rec.plist[rec.n-].x-rec.plist[].x);
for(int i=; i<rec.n; i++)
s+=rec.plist[i].y*(rec.plist[i-].x-rec.plist[(i+)%rec.n].x);
rec.area=s;
}
int main()
{
int T;
double x1,y1,x2,y2,t;
scanf("%d",&T);
while(T--)
{
scanf("%lf%lf%lf%lf",&l.p1.x,&l.p1.y,&l.p2.x,&l.p2.y);
scanf("%lf%lf%lf%lf",&x1,&y1,&x2,&y2);
if(x1>x2)
{
t=x1;
x1=x2;
x2=t;
}
if(y2>y1)
{
t=y1;
y1=y2;
y2=t;
}
rec.n=;
rec.plist[].x=x1;
rec.plist[].y=y1;
rec.plist[].x=x1;
rec.plist[].y=y2;
rec.plist[].x=x2;
rec.plist[].y=y2;
rec.plist[].x=x2;
rec.plist[].y=y1;
getarea();
puts(rec_seg_intersect()?"T":"F");
}
return ;
}
[POJ 1410] Intersection(线段与矩形交)的更多相关文章
- poj 1410 Intersection 线段相交
题目链接 题意 判断线段和矩形是否有交点(矩形的范围是四条边及内部). 思路 判断线段和矩形的四条边有无交点 && 线段是否在矩形内. 注意第二个条件. Code #include & ...
- POJ 1410 判断线段与矩形交点或在矩形内
这个题目要注意的是:给出的矩形坐标不一定是按照左上,右下这个顺序的 #include <iostream> #include <cstdio> #include <cst ...
- POJ 1410 Intersection(判断线段交和点在矩形内)
Intersection Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 9996 Accepted: 2632 Desc ...
- POJ 1410 Intersection(线段相交&&推断点在矩形内&&坑爹)
Intersection 大意:给你一条线段,给你一个矩形,问是否相交. 相交:线段全然在矩形内部算相交:线段与矩形随意一条边不规范相交算相交. 思路:知道详细的相交规则之后题事实上是不难的,可是还有 ...
- poj 1410 Intersection (判断线段与矩形相交 判线段相交)
题目链接 Intersection Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 12040 Accepted: 312 ...
- POJ 1410 Intersection (计算几何)
题目链接:POJ 1410 Description You are to write a program that has to decide whether a given line segment ...
- POJ 1410--Intersection(判断线段和矩形相交)
Intersection Time Limit: 1000MS Memory Limit: 10000K Total Submissions: 16322 Accepted: 4213 Des ...
- POJ 1410 Intersection (线段和矩形相交)
题目: Description You are to write a program that has to decide whether a given line segment intersect ...
- POJ 1410 Intersection --几何,线段相交
题意: 给一条线段,和一个矩形,问线段是否与矩形相交或在矩形内. 解法: 判断是否在矩形内,如果不在,判断与四条边是否相交即可.这题让我发现自己的线段相交函数有错误的地方,原来我写的线段相交函数就是单 ...
随机推荐
- ztree 获取根节点
function getRoot() { var treeObj = $.fn.zTree.getZTreeObj("tree-div"); //返回一个根节点 var node ...
- [js高手之路]Node.js模板引擎教程-jade速学与实战4-模板引用,继承,插件使用
一.block 模块复用 把需要复用的模块用block定义 block后面跟上模块的名字,引用一次block 内容就会被复用一次 编译之后的结果: 二,继承模板(extends) 在实际开发中,网站的 ...
- Visual studio code快捷键
{"key": "escape", "command": "cancelSelection", "when&q ...
- Python跨目录调用模块
目的就是将脚本执行的根目录加入环境变量. #!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- __author__ = '人生入戏' import os,sy ...
- Spring MVC知识点整理
网上Spring MVC相关知识点的介绍已经有很多了,但是大部分文章都是介绍其中的一部分知识点. 本文希望能够向读者做一个基本整体的介绍,首先我们先来了解下Spring MVC的基础接口和组件. ...
- oracle 角色
一.介绍角色就是相关权限的命令集合,使用角色的主要目的就是为了简化权限的管理.假定有用户a,b,c为了让他们都拥有如下权限1. 连接数据库2. 在scott.emp表上select,insert,up ...
- 【转】Spark Streaming和Kafka整合开发指南
基于Receivers的方法 这个方法使用了Receivers来接收数据.Receivers的实现使用到Kafka高层次的消费者API.对于所有的Receivers,接收到的数据将会保存在Spark ...
- NOIP2017SummerTraining0713
个人感受:这套题是真的难,以至于,拿了130分就第三了(说来羞耻,真的不想---) 问题 A: 乐曲创作 时间限制: 1 Sec 内存限制: 256 MB提交: 370 解决: 58[提交][状态 ...
- Merge Two Binary Trees
Given two binary trees and imagine that when you put one of them to cover the other, some nodes of t ...
- MMORPG战斗系统随笔(三)、AI系统简介
在设计一款游戏的时候,如果我们是玩家,是希望自己能够操作角色畅玩游戏的.在一款MMORPG游戏中,大部分的实际游戏角色,是需要玩家来操作的,通过在游戏大世界相互完成游戏中的任务等等来体验游戏.在大世界 ...