使用了UnityEditor中的API,打包时却不能打包UnityEditor的问题
前段时间写了一篇名叫《Unity使用Windows弹窗保存图片》的文章
然而现在项目进入了测试阶段
就在发布的时候,这个地方出问题了
问题出在using UnityEditor;
如上文章介绍,我们使用了SaveFilePanel这个API来获取用户选择的地址
而这个API属于EditorUtility类,而这个类又隶属于UnityEditor这个命名空间
然而要使用这个命名空间,就必须引入using UnityEditor;
但是此命名空间是Unity在编辑器模式下才可以使用的库
也就是说,打包时使用UnityEditor的脚本是会报错的
(好歹还报个错,告诉了你死是在哪儿死的)
这就陷入了两难的境地,
API必须要用,库决不能引入
查了好多资料后,才找到了一个解决方案
如下:
首先,删掉using UnityEditor库
然后引入using System.Windows.Forms;
引入此库,需要在Asset/Plugin文件夹下放入名为System.Windows.Forms.dll的文件
此文件可在Unity的安装目录中查找,然后复制到Plugin文件夹下
具体目录为:…\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Windows.Forms.dll
接下来,就可以在脚本中成功引入using System.Window.Forms库
然后换一种获取用户选择的路径的方式
string path = string.Empty;
FolderBrowserDialog dialog = new FolderBrowserDialog();
dialog.Description = "请选择想要保存的路径";
if (dialog.ShowDialog() == DialogResult.OK)
{
path = dialog.SelectedPath;
}
此方法便将用户选择的路径保存在了path中
然后使用File.WriteAllBytes就可以搞定了
if (path.Length != )
{
if (bytes != null)
{
File.WriteAllBytes(path + "/" + time + ".png", bytes);
}
}
效果图如下:
PS:这个对话框好丑,可毕竟是Unity提供的dll文件,跪着也要用吧。。
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