在Unity的世界中, 物体的位置都是由向量构成的。

今天所需要做的就是让摄像机保持跟蛇头的相对距离。

首先  设蛇头的位置在A 点  , 摄像机的位置在B 点

则  我们可以知道  他们的offset = B - A;

所以  新的摄像机位置应该为 B =  A + offset;

令 :  摄像机的移动是根据帧走的  所以是抖动的 , 我们应该做一个平滑处理

恰好Vector 给我们提供了一个方法 利用插值做到平滑移动

Vector3.lerp(B,A + offset,0.1f)  也就是说平滑移动到中间的插值

Mathf.Lerp 

static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float

基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。

Color.Lerp

static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color

通过t在颜色a和b之间插值。

"t"是夹在0到1之间的值。当t是0时返回颜色a。当t是1时返回颜色b。

具体看 Unity 3D 之插值计算

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