首先参照前面的《Blender的单位:一图弄懂Blender的单位》设置好自己环境的长度单位。

下面的注意事项,没有先后关系,遇到的就会补充。

1. 模型需要进行布尔计算前,在物件我是下,检查是否有位移,旋转,比例参数未应用的。

若有,需要Ctrl+A应用这些改变后再进行布尔计算。

2. 编辑模式下,E挤出平面S缩放只能输入比例,需要计算,比较麻烦。可以适当使用I插入面,输入数量为内插面与外表面的长度距离。

3. 导出stl文件前,Alt+H确保没有多余的物件。也可在右上角的大纲视图查看,是否有多余的物件没有清理。

4. 使用blender文字工具时,尽量不要使用文字工具的倒角功能,文字功能倒角后很多会产生很多细微的交叉线面。

5. 导出stl文件切片异常时,可以在blender,N键属性面板里打开法线显示,看看是否有内法线,可以使用Ctrl+N转换发现。

6.Blender画图没有绝对圆形,都是使用多边形近似圆形,就是说,同样半径,边数越多越接近圆,为了画图方便,就不能太多边数,结果这样的图打印出来的圆柱就不够光滑。可以使用细分面处理,但细分面后 ,距离等参数恐有差异,需要适当硬表面处理。

7. 细分面处理后打印时,底面要硬表面处理,增加与热床的接触面,否则细分圆滑后,接触过少,导致打印失败。硬表面处理,就是在边缘线2边增加切割线,比如距离是0.1mm左右,依你的图形要求。

8. 添加Looptools插件,可以将任意平面内选择的闭环圆形化,就是多边形实现的近似园,选的边越多,越接近圆形。再配合细分面使用,避免明显的多边形痕迹。

9. 快捷键Shift + Alt + S 球形化,将选中的区域球形化。再配合细分面使用,避免明显的多边形痕迹。

10. 平面化,使用细分面的结果使模型光滑圆润。但还是有部分表面需要平整,除了上面第7条的硬表面处理。还可以使用快捷键:Shift E 边缘折痕,或者说边缘锐度Edge Crease,效果就是选中的平面经可能的平整,边缘锐度参数介于0至1。所以取消该效果,只需(Shift E) + (-1)即可。

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