Blender节点笔记
实现复杂材质,纹理的更直观的方式就是使用节点功能.

每个节点左边作为输入,右边作为输出.
节点之间通过传递值影响后者.
传递的值为(Scalars,Vectors)标量与矢量.
二维矢量可表示纹理坐标,三维矢量可表示空间中的位置.
颜色可用3维(RGB或HSV)表示,也可用4维(RGB或HSV加alpha通道).

节点的插头颜色:
灰色为数值;
紫色为坐标;
黄色为颜色;
蓝色为矢量,(向量,坐标,法线信息);
绿色为着色器,(用于Cycles渲染的作色器)

多个节点组合可通过[Ctrl G]建立群组,以便重复使用.
绿色背景表示您正在编辑节点组,而不是整个节点设置
带有黄色标题的块,标记为“组输入”和“组输出”
编辑组,使用组可通过[Tab]切换;
已建立的节点组会出现在[Shift A]新增的Group菜单下.

Shader着色器节点
用于改变漫反射与镜面反射颜色和渲染参数(如半透明)的功能仅适用于Material材质节点。
Texture纹理节点
用于执行空间变换(例如旋转和缩放)的函数仅可用于纹理节点。

注:
Cycles渲染引擎下
对于除最基本的普通漫反射材质之外的所有材质,Cycles都要求您使用节点编辑器。
Cycles不使用纹理节点编辑器。
Cycles中的所有纹理设置都在着色器/材质节点编辑器中完成。

https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Nodes
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/node_editor/nodes/parts.html

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