Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)
FallBack "Diffuse"//Unity自带的LegacyShaders的Diffuse
_Color ("颜色", Color) = (,,,)
Float:数字
_Float ("数字", float) = 0.1//不用加f
Vector:四维向量
_Vector ("向量", Vector) = (,,,)
Range:区间
_Range ("区间", Range(, )) = //注意区间里要设置最大值和最小值
2D:2D纹理
_2D ("2D纹理", 2D) = "white"{}//纹理使用字符串加花括号形式赋初值
Rect:矩形纹理(少用)
_Rect ("矩形纹理", Rect) = "white"{}
_Cube ("立方体纹理", Cube) = "white"{}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SetMat : MonoBehaviour {
public Texture tex;
//如果要修改Shader属性面板的值
//首先需要获取使用这个Shader材质
private Material mat;
private MeshRenderer mr;
// Use this for initialization
void Start () {
mr = GetComponent<MeshRenderer>();
//获取MeshRenderer里的材质
mat = mr.material;
//修改颜色,第一个参数是属性面板的变量名,第二个参数是想要设置的值
mat.SetColor("_Color", Color.blue);
//修改数字、区间
mat.SetFloat("_Float", );
mat.SetFloat("_Range", );
//修改向量
mat.SetVector("_Vector", Vector4.one);
//修改纹理
mat.SetTexture("_2D", tex);
//修改纹理的Tiling和Offset
mat.SetTextureScale("_2D", Vector2.zero);//Tiling
mat.SetTextureOffset("_2D", Vector2.one);//Offset
}
}
Shader "Lesson/FixedColor" {
Properties{
_Color("Color", Color) = (,,,)
}
SubShader{
//固定管线着色器要写在Pass里
Pass
{
//关闭灯光
Lighting off
//固定颜色
//Color (1,0,0,1)//使用常量值的颜色
Color[_Color]//使用变量值的颜色
}
//FallBack "Diffuse"
}
Shader "Lesson/FixedDiffuse" {
Properties {
_Diffuse("漫反射颜色", Color) = (,,,)
_Specular("高光颜色", Color) = (,,,)
_Shininess("高光系数", Range(, )) = 0.2
_Emission("自发光颜色", Color) = (,,,)
_Ambient("环境光颜色", Color) = (,,,)
}
SubShader {
Pass
{
//先把灯光打开
Lighting on
//开启独立的镜面反射
SeparateSpecular on //在这个里去写一些灯光处理控制的命令
Material
{
//灯光产生的漫反射的影响
//漫反射光照命令
Diffuse [_Diffuse]
//高光颜色的命令
Specular [_Specular]
//高光系数 数字0~1
Shininess [_Shininess]
//自发光 相加
Emission [_Emission]
//环境光 相乘,乘以Environment Light的数值,一般情况下设置为(1,1,1,1)
Ambient [_Ambient]
}
}
}
//FallBack "Diffuse"
}
环境光设置
Shader "Lesson/FixedDiffuse" {
Properties {
_Tex("纹理", 2D) = "white"{}
}
SubShader {
Pass {
SetTexture[_Tex]//可以有多个,效果叠加
{
//计算命令的选项
Combine texture//显示纹理的原始颜色
//如果想与原始颜色进行混合
//定义一个常量色
constantColor[_Color]
//常量色与纹理的原始颜色
Combine texture * constant
//灯光颜色与纹理的原始颜色混合
//double代表双倍的意思
Combine texture * primary double
Combine texture * previous + constant
}
}
}
//FallBack "Diffuse"
}
Shader "Custom/FixedSetTexture" {
Properties {
_MainTex("主纹理贴图", 2D) = ""{}
_SecTex("主纹理贴图", 2D) = ""{}
_Color("颜色", Color) = (,,,)
}
SubShader {
Pass
{
SetTexture[_MainTex]
SetTexture[_SecTex]
{
//语法:Combine src1 lerp (scr2)scr3
//使用scr2的alpha值进行颜色插值,当scr2的alpha值为1的时候,显示scr1的颜色,当scr2的alpha值为0的时候,显示scr3的颜色
//如果scr2的某个像素的alpha值为0.5的时候,那么就是scr1的颜色和scr3的颜色进行1:1的混合
Combine texture lerp (texture)previous
}
SetTexture[_SecTex]
SetTexture[_MainTex]
{
ConstantColor[_Color]
//语法:Combine src1 * scr2 + scr3 用scr1的颜色 * scr2的 alpha 值 + scr3
Combine texture * previous + constant
}
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Shader "Lesson/FixedCull" {
Properties {
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
//设置渲染队列的值
Tags{ "Queue" = "BackGround" }
Tags{ "Queue" = "Geometry" }
Tags{ "Queue" = "AlphaTest" }
Tags{ "Queue" = "Transparent" }
Tags{ "Queue" = "Overlay" } Pass
{
//网格面的裁剪
Cull off SetTexture[_MainTex]
{
Combine texture
}
}
}
//FallBack "Diffuse"
}
Shader "Lesson/ZTestR" {
Properties {
}
SubShader {
//红色 3000
Tags{ "Queue" = "Transparent" } Pass
{
//深度测试变为小于比较
ZTest Less //深度写入关闭
ZWrite off Color(,,,)
}
}
//FallBack "Diffuse"
}
Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)的更多相关文章
- Unity3D学习笔记(十四):Animation旧动画
animator(新动画系统):骨骼动画,骨骼驱动,格式化编辑,动画机图形化 animation(旧动画系统):物理系统,帧动画 一.如何建立动画文件 Animation Clip 手动添加动 ...
- tensorflow学习笔记(三十四):Saver(保存与加载模型)
Savertensorflow 中的 Saver 对象是用于 参数保存和恢复的.如何使用呢? 这里介绍了一些基本的用法. 官网中给出了这么一个例子: v1 = tf.Variable(..., nam ...
- PHP学习笔记三十四【记录日志】
<?php function my_error2($errno,$errmes) { echo "错误号:".$errno; //默认时区是格林威治相差八个时区 //设置 1 ...
- angular学习笔记(三十)-指令(10)-require和controller
本篇介绍指令的最后两个属性,require和controller 当一个指令需要和父元素指令进行通信的时候,它们就会用到这两个属性,什么意思还是要看栗子: html: <outer‐direct ...
- angular学习笔记(三十)-指令(2)-restrice,replace,template
本篇主要讲解指令中的 restrict属性, replace属性, template属性 这三个属性 一. restrict: 字符串.定义指令在视图中的使用方式,一共有四种使用方式: 1. 元素: ...
- VSTO学习笔记(十四)Excel数据透视表与PowerPivot
原文:VSTO学习笔记(十四)Excel数据透视表与PowerPivot 近期公司内部在做一种通用查询报表,方便人力资源分析.统计数据.由于之前公司系统中有一个类似的查询使用Excel数据透视表完成的 ...
- Python学习笔记(十四)
Python学习笔记(十四): Json and Pickle模块 shelve模块 1. Json and Pickle模块 之前我们学习过用eval内置方法可以将一个字符串转成python对象,不 ...
- angular学习笔记(三十)-指令(7)-compile和link(2)
继续上一篇:angular学习笔记(三十)-指令(7)-compile和link(1) 上一篇讲了compile函数的基本概念,接下来详细讲解compile和link的执行顺序. 看一段三个指令嵌套的 ...
- angular学习笔记(三十)-指令(7)-compile和link(1)
这篇主要讲解指令中的compile,以及它和link的微妙的关系. link函数在之前已经讲过了,而compile函数,它和link函数是不能共存的,如果定义了compile属性又定义link属性,那 ...
- angular学习笔记(三十)-指令(6)-transclude()方法(又称linker()方法)-模拟ng-repeat指令
在angular学习笔记(三十)-指令(4)-transclude文章的末尾提到了,如果在指令中需要反复使用被嵌套的那一坨,需要使用transclude()方法. 在angular学习笔记(三十)-指 ...
随机推荐
- WebConfig类
package com.ssm.yjblogs.config; import java.util.ArrayList; import java.util.List; import java.util. ...
- jQuery样式--css(name|pro|[,val|fn])
css(name|pro|[,val|fn]) 概述 访问匹配元素的样式属性 参数 name 要访问的属性名称 name 一个或多个CSS属性组成的一个数组 properties 要设置为样式属 ...
- 【2017-2-23】C#switch case分支语句,for循环语句
switch case分支语句 switch(一个变量值) { case 值:要执行的代码段;break; case 值:要执行的代码段;break; … default:代码段;break;(def ...
- 【Hive学习之四】Hive 案例
环境 虚拟机:VMware 10 Linux版本:CentOS-6.5-x86_64 客户端:Xshell4 FTP:Xftp4 jdk8 hadoop-3.1.1 apache-hive-3.1.1 ...
- jfinal 项目 控制层、ORM层、AOP层,在发表之前一定要记得保存
一.ORM简介 对象关系映射(Object Relational Mapping,简称ORM)模式是一种为了解决面向对象与关系数据库存在的互不匹配的现象的技术.简单的说,ORM是通过使用描述对象和数据 ...
- 微信小程序制作家庭记账本之六
第六天,自己根据样本代码做的记账本可实现添加账目,删除账目和消费总和,实机可以测试,但是没有域名,别人无法访问.
- flask 的类中间件
需求 : 如果登陆了,就可以访问 index 和 home 页面,如果没登录就跳转到 login 登录 要怎么解决呢, session 对, 用 session 除了 Login 函数之外的所有函数里 ...
- Codeforces 456A - Laptops
题目链接:http://codeforces.com/problemset/problem/456/A One day Dima and Alex had an argument about the ...
- bzoj1625 [Usaco2007 Dec]宝石手镯
01背包 #include<algorithm> #include<iostream> #include<cstdlib> #include<cstring& ...
- 安装ES6及HEAD插件
1.下载相应npm包 es6地址:https://www.elastic.co/downloads/elasticsearch head插件地址:https://github.com/mobz/ela ...