1 游戏对象

2D动画人体模型及动画中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识,本文将通过 “人物跟随鼠标位置” 案例加强对 Unity3D 动画的理解。

1)游戏界面

2)游戏对象

​ 由于 Unity3D 官方人体模型(Ethan)皮肤是黑白的,不太美观,笔者使用了其他人体模型,资源见→Unity3D人物模型资源集合

2 动画控制器

1)创建动画控制器

​ 在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→AnimatorController】,创建动画控制器,并重命名为 AnimatorController。

​ 选中 Girl 对象,将 AnimatorController 拖拽到其 Animator 组件中,如下:

2)构建动画状态机

​ 双击 AnimatorController 文件,打开 Animator 窗口。将 Unity3D 官方人体动画中 HumanoidIdle 和 HumanoidRun 2 个动画拖拽到 Animator 窗口。(在 Assets 窗口右键,依次选择【Import Package→Environment】导入资源库)。

​ 在动画状态 HumanoidIdle 上右键,弹出小窗口,选择 “Make Transition”,再左键单击动画状态 HumanoidRun ,就会创建一个从HumanoidIdle 指向 HumanoidRun 的连接线。用同样方法创建 HumanoidRun 指向 HumanoidIdle 的连接线。

3)设置动画状态转换条件

​ 在 Animator 窗口依次选择【Parameters→ + → Int】,创建名为 Status 的变量,如下:

​ 选中 HumanoidIdle 指向 HumanoidRun 的连接线,在 Inspector 窗口单击 “+” 号,添加上文创建的 “Status” 变量,将条件修改为 Equals,取值修改为 1,不勾选 “Has Exit Time” 选项(允许 HumanoidIdle 动画被打断,当条件满足时,直接进入 HumanoidRun 动画)。

​ 使用同样的方法,给 HumanoidRun 指向 HumanoidIdle 的连接线添加状态转换条件,如下:

3 脚本组件

​ ActionController.cs

using UnityEngine;

public class ActionController : MonoBehaviour {
private Animator animator;
private Vector3 oldPos; private void Awake() {
animator = GetComponent<Animator>();
oldPos = transform.position;
} private void Update() {
int status = GetAnimationState();
animator.SetInteger("Status", status);
oldPos = transform.position;
} private int GetAnimationState() {
if (Input.GetMouseButton(0)) { // 鼠标左键单击, 向鼠标位置奔跑
Vector3 targetPos = GetTargetPos();
if (targetPos == null || GetDistance(targetPos) < 0.5f) {
transform.position = oldPos; // 原地踏步
return 1;
}
transform.LookAt(targetPos); // 转向目标位置
return 1;
}
return 0;
} private Vector3 GetTargetPos() { // 获取目标位置
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
Physics.Raycast(ray, out hitInfo);
return hitInfo.point;
} private float GetDistance(Vector3 targetPos) {
return Vector3.Distance(transform.position, targetPos);
}
}

​ 说明:ActionController 脚本组件挂在 Girl 游戏对象上。

4 运行效果

​ 声明:本文转自【Unity3D】人物跟随鼠标位置

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