#webApp开发几点体会(移动前端)

##前言
本文旨在记录本人涉足移动webApp开发的几点体会,欢迎分享与指正。 ##再见,IE678
移动设备,Android跟iPhone是主流,即使是win8设备,自带的都IE9以上,再也见不到那个不按W3c套路解释的浏览器了,很多兼容性问题都可以放下,专心处理业务了。 ##HTML5/CSS3
HTML5/CSS3在移动设备上已经非常普及了,再也不用考虑以前在桌面设备上是否有旧版本浏览器的问题了。HTML5的跨平台、便于维护、开发成本低,各种优点使得其在移动设备上应用非常广。phonegap等混合框架的出现也弥补了webapp的缺点,前景非常辽阔。 ##viewport
开发web页面时的一个基础meta属性 <meta content="width=device-width,initial-scale=1.0" name="viewport"> 让页面的宽度与设备宽度一致,并且禁止缩放,如此一来大大减少了web开发的设计成本,并且让web页面显示的效果适当。 ##模拟器
chrome的模拟器(Emulation)真是开发利器,先在桌面上完成大部分的开发与初步的测试,再在专门的设备上测试。 ##devicePixelRatio
这个是设计webApp页面时一个重要的参数,定义如下 window.devicePixelRatio是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。
公式表示就是:window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips 以Samsung GALAXY Note 2为例,我们可以在chrome的模拟器中很快地找到这个设备 ![Samsung GALAXY Note 2](https://images0.cnblogs.com/i/84053/201405/242050294347837.jpg) 这款手机横向物理像素有720,纵向物理像素有1280,但由于devicePixelRatio=2,也就是说横纵各用两个像素来表示原来一个像素的内容,整块屏幕就是用四个物理像素来表示一个像素的内容,这是为了让图像显示更加逼真。对于开发者而言,我们要填充的是内容,故要把横向宽度定为`720px/2=360px`,纵向定为`640px`,开发起来的页面才在此设备上显示正常。 ##hover & touch
不再有hover了,并且开始关注touch。这点开发经验还少,以后再补充。

移动前端webApp开发点滴积累20140524的更多相关文章

  1. 移动前端webApp开发点滴积累20140629

    #移动前端webApp开发点滴积累20140629 ##关于input行内居中的问题 给input设定一个比较高的高度,在某些版本的移动设备上,文字不能垂直居中,即使设定了相同的行高也不行.(见图) ...

  2. 移动端WEBAPP开发遇到的坑,以及填坑方案!持续更新~~~~

    前言:在移动端WEBAPP开发中会遇到各种各样的问题,通过此文对遇到的问题做一个归纳总结,方便自己日后查询,也给各位前端开发友人做一个参考.   此文中涉及的问题是本人开发中遇到的,解决方案是本人思考 ...

  3. 【blade利刃出鞘】一起进入移动端webapp开发吧

    前言 在移动浪潮袭来的时候,小钗有幸进入框架组做webapp框架开发,过程中遇到了移动端的各种坑,也产生了各种激情,就我们公司的发展历程来说 第一阶段:使用传统方式开发移动站点,少量引入HTML5元素 ...

  4. webapp开发调试环境--weinre配置

    用谷歌调试工具中的手机模拟器模拟手机进行webapp的开发,与真机上的效果还是有些偏差,opera手机模拟器的效果亦不佳.有时在pc上开发出来的webapp效果良好,在部分真机上就出现了偏差,这时候就 ...

  5. 基于webpack的前端工程化开发解决方案探索(一):动态生成HTML(转)

    1.什么是工程化开发 软件工程的工程化开发概念由来已久,但对于前端开发来说,我们没有像VS或者eclipse这样量身打造的IDE,因为在大多数人眼中,前端代码无需编译,因此只要一个浏览器来运行调试就行 ...

  6. 移动端webapp开发必备知识

    移动设备的用户越来越多,每天android手机的激活量都已经超过130万台,所以我们面向移动终端的WebAPP也开始跟进了.本文主要介绍webapp的开发与调试的相关知识和经验,以及给出几种可选的解决 ...

  7. 常用的移动前端webapp交互细节

    #常用的移动前端webapp交互细节 ##select的表现方式 ###PC端 select控件在传统PC桌面已经存在多年,由于在IE6等低版本浏览器容易造成层级错乱,一直被一些UI框架所抛弃,而用d ...

  8. 创新手机游戏《3L》开发点滴(3)——道具、物品、装备表设计 V2(最终版)

    我们正在开发一款新手游,里面有道具,之前也写了一篇博文记录了下我们的设计思路,但是国庆到了,于是我有了时间继续纠结这个问题. 其实我主要是在到底是用mysql还是mongodb上纠结.这个复杂.痛苦. ...

  9. 构建一个基本的前端自动化开发环境 —— 基于 Gulp 的前端集成解决方案(四)

    通过前面几节的准备工作,对于 npm / node / gulp 应该已经有了基本的认识,本节主要介绍如何构建一个基本的前端自动化开发环境. 下面将逐步构建一个可以自动编译 sass 文件.压缩 ja ...

随机推荐

  1. matlab练习程序(点云表面法向量)

    思路还是很容易想到的: 1.首先使用KD树寻找当前点邻域的N个点,这里取了10个,直接调用了vlfeat. 2.用最小二乘估计当前邻域点组成的平面,得到法向量. 3.根据当前邻域点平均值确定邻域质心, ...

  2. Scala依赖注入

    控制反转(Inversion of Control,简称IoC),是面向对象编程中的一种设计原则,可以用来降低计算机代码之间的耦合程度.其中最常见的方式叫做依赖注入(Dependency Inject ...

  3. C#-命名空间(十五)

    概念 命名空间的设计目的是提供一种让一组名称与其他名称分隔开的方式 在一个命名空间中声明的类的名称与另一个命名空间中声明的相同的类的名称不冲突 命名空间的定义是有一定的规范,避免引起不必要的麻烦 命名 ...

  4. 【Git学习二】深入了解git checkout命令

    检出命令(git checkout)是Git最常用的命令之一,同时也是一个很危险的命令,因为这条命令会重写工作区.检出命令的用法如下: 用法一:git checkout[-q][<commit& ...

  5. 【2018.04.19 ROS机器人操作系统】机器人控制:运动规划、路径规划及轨迹规划简介之一

    参考资料及致谢 本文的绝大部分内容转载自以下几篇文章,首先向原作者致谢,希望自己能在这些前辈们的基础上能有所总结提升. 1. 运动规划/路径规划/轨迹规划的联系与区别 https://blog.csd ...

  6. C语言 用π/4=1-1/3+1/5-1/7+... 求π的近似值

    //凯鲁嘎吉 - 博客园 http://www.cnblogs.com/kailugaji/ #include<stdio.h> #include<math.h> void m ...

  7. MYSQL基本操作(上)

    很久之前,就想做个Mysql的小结,毕竟数据库知识是软件研发的基本技能,这里话不多说,开始总结一波. 数据库基本概念 数据库为高效的存储和处理数据的介质(主要分为磁盘和内存两种),一般关系型数据库存储 ...

  8. Error response from daemon:###unable to delete ### (must be forced) - image is being used by stopped

    具体错误:Error response from daemon: conflict: unable to delete f2e2f7b8308b (must be forced) - image is ...

  9. 设计模式のIteratorPattern(迭代器模式)----行为模式

    一.产生背景 迭代器模式(Iterator Pattern)是 Java 和 .Net 编程环境中非常常用的设计模式.这种模式用于顺序访问集合对象的元素,不需要知道集合对象的底层表示. 二.实现方式 ...

  10. 清除tomcat日志文件的shell脚本

    #! /bin/bash d=`date +%F` exec >> /mydata/script/logs/$d>& echo "开始执行清除tomcat日志文件& ...