Rigid Body

Body的创建。

对重要骨骼创建Body,保证Body控制的是表现和变化比较大的骨骼。

需要对Root创建Body并绑定,设置为Kinematic且不启用物理。原因是UPrimitiveComponent::SyncComponentToRBPhysics会取RootBody的位置来同步Component的位置。

Body的设置。

主要影响Ragdoll的效果。

Mass:影响惯性大小。

LinearDamping:线性阻尼。控制Body的线性速度减缓强度。值越大,速度减小越快。

AngularDamping:角速度阻尼。控制Body的角速度减缓强度。值越大,速度减小越快。

(以上两个数值,若启用PhysicalAnimationProfile,一般不再设置这两个数值,Profile的值也影响该效果)

Enable Gravity:是否启用重力。关闭后不受重力影响,只受Body的惯性影响。

Physics Type:Default跟随OwnerComponent。Kinematic为不受物理影响。Simulated为受物理影响。一般情况下设为Default,需要保证随动画运动的Body设为Kinematic。

需要开启物理的Body建议设为Default而不是Simulated。原因是在编辑器调试时,关闭权重后DefaultBody可以正确显示到无物理情况。如图。

 

CollisionReponse:是否和外部物体碰撞。需要和外部物体碰撞时打开,如在人群中穿行和碰墙壁。

Body之间的Collision:

相邻的Body之间CollisionOff,避免运动时碰撞出现怪异现象。

CollisionOff的Body显示白色。CollisionOn的Body显示黄色。如图。

想使Body之间的碰撞效果生效需要设置Component的CollisionType。设为PhysicsBody,需要和自己(PhysicsBody)碰撞。注意不要和CapsuleComponent的类型Pawn碰撞。

如图。

其余设置暂时使用默认,碰撞物理材质待研究。

 

Limit的设置。

原则上是根据人体骨骼活动范围设置limit,并且所有动作都应在limit中运动。为了方便,可把所有limit设为free,通过Physical Animation Profile来约束,Profile无法满足的,再去设置个别骨骼的limit,如Spine。

对于Root的约束。盆骨需要设为free。

 

Physical Animation Profile

功能:全局控制。负责稳定Body的位置,向动画位置靠近。

原理:对每个Body(Dynamic),创建对应的KinematicBody进行辅助约束,两个Body之间加上关节约束,每帧设置Kinematic位置为当前动画位置,通过关节约束真实Body的运动。设置的值实际影响关节的Stiffness和Damping。

IsLocalSimulation:是否局部模拟。移动Kinematic时是全局还是相对父Body的。

全局的:取骨骼的位置。

局部的:取父Body对应的骨骼的相对Transform*父Body的物理位置。

一般使用全局的。局部的使用情况待研究。

相关代码:ComputeTargetTM

 

Orientation Strength:角度的变化强度。值越大,越靠近动画的角度。

Angular Velocity Strength: 角速度的变化强度。值越大,速度稳定(向动画靠近)的越快。

Position Strength:位置的变化强度。值越大,越靠近动画的位置。

Velocity Strength:线性速度的变化强度。值越大,速度稳定(向动画靠近)的越快。

一般Orientation和Position一致。1000/100的值基本和动画一致。100/10的值作用极弱。

MaxLinearForce/Angular Force:暂时不设置。

实际影响的是关节的Stiffness和Damping值。

相关代码:

ConstraintInstance.SetAngularDriveParams(PhysAnimData.OrientationStrength * StrengthMultiplyer, PhysAnimData.AngularVelocityStrength * StrengthMultiplyer, PhysAnimData.MaxAngularForce * StrengthMultiplyer);

 

Constraint Profile

功能:局部控制。关节驱动身体靠近动画,靠近动画的姿势,而不影响Body的属性。如果靠PhysicalAnimationProfile驱动,会导致Body过于僵硬无法移动,ConstraintProfile解决了这一个问题,但运动时需要PhysicalAnimationProfile去稳定Body的位置(全局的)。

原理:设置Constraint的Motor,setDrive驱动关联的两个Body到达动画的相对Rotation。

 

SkeletalMeshComponent需要设置Update Joints From Animation为true.

Angular Drive Mode需要设置为Twist and Swing,Motor才会生效。

相关代码:

void
USkeletalMeshComponent::UpdateRBJointMotors()

// If we found this bone, and a visible bone that is not the root, and its joint is motorised in some way..

if( (BoneIndex != INDEX_NONE) && (BoneIndex != 0) &&                (BoneVisibilityStates[BoneIndex] == BVS_Visible) &&                (CI->IsAngularOrientationDriveEnabled()) )

 

bool
IsOrientationDriveEnabled() const

{

    return
TwistDrive.bEnablePositionDrive || SwingDrive.bEnablePositionDrive;

}

 

Target Orientation: 不必设置,Update Joints From Animation会取动画来设置该Orientation。

Strength:向动画靠近的强度。值越大越靠近,10000的值基本和动画一致。

Target Velocity: 设为0即可。可理解为停下的快慢。 待做:添加Update Velocity From Animation,从动画中取得目标速度。

Strength: 值越大,当前速度越靠近目标速度。若Target Velocity为0,值越大,则移动速度越慢(靠近0)。

UE4物理动画使用的更多相关文章

  1. Dynamics.js - 创建逼真的物理动画的 JS 库

    Dynamics.js 是一个用来创建物理动画 JavaScript 库.你只需要把dynamics.js引入你的页面,然后就可以激活任何 DOM 元素的 CSS 属性动画,也可以用户 SVG 属性. ...

  2. UE4物理模块(三)---碰撞查询(下)SAP/MBP/BVH算法简介

    在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检 ...

  3. UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)

    在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进 ...

  4. UE4物理模块(二)---建立物体碰撞

    在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有 ...

  5. UE4物理模块(一)---概述与可视化调试

    UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟.自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出 ...

  6. UE4帧动画Matineed

    发一句牢骚,ue4除了渲染好一点,其他操作都没有unity便利,最近需要在项目中,调几个简单的动画使用到了Matineed,相当不好用.也可能是unity转ue4,有先入为主的观念,哈哈,never ...

  7. UE4物理笔记

    基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上. 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上. 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略 ...

  8. UE4中动画蒙太奇的合成

    在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作. 在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原 ...

  9. [UE4]Montage动画设置Slot

    最后一张图看下,配合官网motage教程,容易理解push anim具体用法 http://aigo.iteye.com/blog/2277545 如何新建一个Montage的步骤这里省略了,网上很多 ...

随机推荐

  1. java表达式中运算符优先级

    运算符优先级:运算符*和/(以及%)的优先级高于+和-(优先级越高,越早运算) 在逻辑运算符中,!拥有最高优先级,之后是&&,接下来是||. 一般来说,相同优先级的运算符的运算顺序是从 ...

  2. 5. Go函数

    [定义函数] 直接上一个栗子,Go语言定义函数: func add(a int, b int) int { return a + b } 一目了然,还不太习惯Go语言的命名方式, 类型为什么要写到后面 ...

  3. 数字证书原理(ssl,https)

    文中首先解释了加密解密的一些基础知识和概念,然后通过一个加密通信过程的例子说明了加密算法的作用,以及数字证书的出现所起的作用.接着对数字证书做一个详细的解释,并讨论一下windows中数字证书的管理, ...

  4. docker制作镜像

    使用Dockerfile脚本创建jdk1.8镜像 新建jdk目录:(-p表示需要父目录,不然就会出错) mkdir -p /usr/local/dockerjdk1. 将jdk的压缩文件复制到上面的路 ...

  5. command not found解决方案

    如果新装的系统,运行一些很正常的诸如:shutdown,fdisk的命令时,悍然提示:bash:command not found.那么 首先就要考虑root 的$PATH里是否已经包含了这些环境变量 ...

  6. zabbix学习笔记----概念----2019.03.25

    1.zabbix支持的通讯方式 1)agent:专用的代理程序,首推: 2)SNMP:  3)SSH/Telnet:  4)IPMI,通过标准的IPMI硬件接口,监控被监控对象的硬件特性. 2)zab ...

  7. php下kafka实践

    Kafka是一种高吞吐的分布式发布订阅消息系统 kafka安装和简单测试 安装kafka 下载 wget https://www-us.apache.org/dist/kafka/2.1.1/kafk ...

  8. django 富文本编辑器

    创建工程,数据中数据格式设置为 models.TextField() 此时编辑器是普通的文本框. 使用 tinymce .安装 django-tinymce pip install django-ti ...

  9. Jenkins+docker自动部署

    项目目录结构如下 对此项目,使用Jenkins构建dockers镜像 步骤如下: 1.安装Jenkins和docker,具体安装步骤,自行度娘把,在此不详述了. 2.Jenkins安装插件Gradle ...

  10. Pyhon入门基础(1)---Pycharm安装及破解

    一.下载安装 1.首先我们可以对比一下社区版和专业版的区别: 2.下载地址:https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ 当我们开发的项目比较大的时候通常会涉 ...