Unity3D-RayMarch-几何图元0
效果图:
将下面的shader代码对应的Material拖给一个面片,即可看到效果。
shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "RayMarch/Primitives0_diffuse" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //################################################################################### //sdf:define primitives float sdPlane(float3 p,float planeYPos) { return p.y - planeYPos; } float sdSphere(float3 p, float3 spherePos, float radius) { return length(p - spherePos) - radius; } //################################################################################### //################################################################################### //primitives boolean operation //求并集 float2 opU(float2 d1, float2 d2) { return (d1.x<d2.x) ? d1 : d2; } //################################################################################### // define the scene float2 map(in float3 pos) { //plane //float2(x,y)的第二个参数定义了该物体的材质id,在render环节,可以根据id做不同处理 float2 plane = float2(sdPlane(pos, -); float2 ball_1 = float2(sdSphere(pos, float3(, , ), ); float2 ball_2 = float2(sdSphere(pos, float3(, , ), ); float2 ball_3 = float2(sdSphere(pos, float3(-, , ), ); //求物体的并集 float2 res = opU(opU(opU(ball_1, ball_2), ball_3),plane); return res; } float2 castRay(in float3 ro, in float3 rd) { float tmin = 1.0; //射线最大允许经过的距离 float tmax = 100.0; //当前已经过的距离 float t = tmin; //材质id float m = -1.0; //最大迭代次数定位64 ; i<; i++) { //距离精度随距离的增加而减小 float precis = 0.0005*t; //获得场景中物体距离该点的距离,及距离最近物体的材质id float2 res = map(ro + rd*t); //如果与场景物体发生碰撞,或者射线行进距离超出最大范围,则跳出迭代 if (res.x<precis || t>tmax) break; t += res.x; m = res.y; } if (t>tmax) m = -1.0; return float2(t, m); } //计算碰撞点处物体表面的法线 float3 calcNormal(in float3 pos) { float3 eps = float3(0.0005, 0.0, 0.0); float3 nor = float3( map(pos + eps.xyy).x - map(pos - eps.xyy).x, map(pos + eps.yxy).x - map(pos - eps.yxy).x, map(pos + eps.yyx).x - map(pos - eps.yyx).x); return normalize(nor); } float3 render(in float3 ro, in float3 rd) { //投掷射线,获得与所场景物体的碰撞信息 float2 res = castRay(ro, rd); float t = res.x; float m = res.y; float3 pos = ro + t*rd; float3 nor = calcNormal(pos); float3 ref = reflect(rd, nor); //漫反射着色 fixed3 lightPos = fixed3(, , ); fixed3 lightDir = normalize(lightPos - pos); , ); float3 col = float3(dif, dif, dif); return float3(clamp(col, 0.0, 1.0)); } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //虚拟摄像机坐标 float3 ro = float3(,,-); //投影面某点坐标 float3 p = float3(i.uv - float2(); //投掷射线 float3 rd = normalize(p - ro); fixed4 col = fixed4(render(ro, rd).rgb, ); // gamma校正 col.rgb = pow(col.rgb, float3(0.4545, 0.4545, 0.4545)); return col; } ENDCG } } }
Unity3D-RayMarch-几何图元0的更多相关文章
- osg 基本几何图元
转自:osg 基本几何图元 //osg 基本几何图元 // ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理. // 绘制几何图元对 ...
- 【学习笔记】OSG 基本几何图元
例:geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4)); 来指定要利用这些数据生成一个怎么样的形状. ...
- openGl超级宝典学习笔记 (2) 7个主要的几何图元
点(GL_POINTS): 点总是正方形的像素,默认情况下,点的大小不受透视除法影响. 即无论与视点的距离怎样,它的大小都不改变.为了获得圆点.必须在抗锯齿模式下绘制点. 能够用glPointSize ...
- Android5.0新特性——图片和颜色(drawable)
图片和颜色 tint属性 tint属性一个颜色值,可以对图片做颜色渲染,我们可以给view的背景设置tint色值,给ImageView的图片设置tint色值,也可以给任意Drawable或者NineP ...
- vc++ 6.0下Glut的配置 及 Glut 框架介绍
2014-04-08 16:18:30 一.配置Glut 学习来源: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f0cf7bd0100c9oa.html 亲测可行. Glut的 ...
- (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...
- Android 5.0 新特性
Material Design Material Design简介 Material Design是谷歌新的设计语言,谷歌希望寄由此来统一各种平台上的用户体验,Material Design的特点是干 ...
- OpenGL ES2.0基础入门
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线) (1).基本处理: 基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标.顶点对应的颜色.顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式. 常见的绘制方式有: ...
- OpenGL ES 2.0 纹理映射
纹理坐标用符点数表示,范围一般从0.0到1.0,在纹理坐标系中.纹理坐标系原点在左上侧,向右为S轴,向下为T轴.两个轴的取值范围都是0.0-1.0. 纹理映射 纹理映射:把一幅纹理图应用到相应的几何图 ...
随机推荐
- net.sf.json
JSONObject package com.itlwc.test; import net.sf.json.JSONArray; import net.sf.json.JSONO ...
- C#拷贝一个库的表到另外一个库中(的四种方式)
1.该方法 基本不能用于实际开发中 ,仅供学习参考 public string Copy() { //要复制的表名 string table = "AAAAA"; //构造连接字符 ...
- nginx跨域配置(windos走过的坑)
nginx下载地址: http://nginx.org/en/download.html 红圈区域是稳定版 解压之后放在文件夹就可以了. 解压后: 注意:这里面有个nginx.exe文件,一般情况下双 ...
- k8s网络
一.同一宿主机的两个容器间通信 通过 Veth Pair 设备 + 宿主机网桥的方式,实现了跟同一宿主机上其他容器通信. 访问流程:当容器1想要跟容器2通信时,IP包会被转发到容器1的eth0这个网卡 ...
- zabbix 邮件报警配置
zabbxi 邮件告警推送有两种方式: 1.使用zabbix服务端的本地邮箱账号发送,邮件名为:user@hostname.localdomain,user为发送邮件的用户,hostname为zabb ...
- 重写 final关键字 多态调用子类特有的属性及行为(向上向下转型)
1.override 重写:在继承中,子类与父类方法名相同,参数列表相同,的方法叫重写,与返回值有关; 主要应用于系统升级. 2.final 关键字: 可修饰:1.类-->被修饰后该类不能被继 ...
- 正则简单操作cookie、url search
正则操作cookie.url getCookie function getCookie(key) { var cookies = window.document.cookie, reg = new R ...
- 为什么移动构造要使用noexcept
vector::push_back操作,保证了如果过程中出现异常,vector不会发生变化. push_back过程中,可能会因为已有内存空间不够,申请新的内存,同时把原内存中已有的元素,放到新申请的 ...
- JavaFX(Maven 方式)
运行界面第一种方式 运行界面第二种方式 参考文献 https://github.com/AlmasB/JavaFX11-example
- 让anujs支持rc-select
git clone git@github.com:react-component/select.git cd select npm i babel-plugin-antd --save-dev npm ...