说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程。用cocos2d-x
2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写。并做相关笔记

从这里開始,就和之前前辈的有非常多不同啦。

在MainScene中,開始button中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦。

那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,并且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是非常easy的,由于它都帮我们封装好了。

那么这一步。我们在PlayScene 中主要完毕下面功能:

1.物理世界创建

2.创建一个地面的物理刚体

相关知识个人见解:

所谓的创建物理世界,个人认为是一个抽象的东东,作为新手,開始并不能理解,開始你能够就理解为一个游戏Scene,仅仅是有它自己的特性。详细是什么特性先无论

而所谓的刚体。你能够先觉得就是一个实体,能看得见。摸得着的东东,而且不会被力所改变形状。我们知道。一个个的游戏人物、物体都用精灵来表现出来。精灵就是一个看得见,摸不到的东西。如:有两个精灵,它们面对面走呀走,那么就会重叠起来。后面放置后绘制,也就是你会看到后面的精灵挡住前面的精灵。那么跑酷中,主角和金币也都是精灵,当主角所在的区域遇到金币。那么就会把金币“吃掉”,两个精灵重合在一起,我们就须要做出一系列的推断:“碰撞检測”,来看看主角是不是吃到金币啦。那么就能够用到物理的刚体,主角和金币用精灵展示,可是都带着一个刚体,当它们刚碰到一起,我们就能够运用物理碰撞检測

因为在物理世界中,全部物体都是有重力的。将来主角会带有一个带刚体。那么为了不让主角掉出屏幕外,就须要创建一个地面的刚体,主角就能放置在地面刚体上。

那么你可能要问:地板也是刚体,那么地板不也会掉下去吗?那么cocos中有两种不同的刚体。一种就是受重力影响的。第二种就是静态刚体,你能够把它放在不论什么位置,那么这里地板就是用的静态刚体

直接看代码:

PlayScene .h:

#ifndef __PlayScene__H__
#define __PlayScene__H__ #include "cocos2d.h" class PlayScene : public cocos2d::Layer{
public:
virtual bool init();
static cocos2d::Scene* createScene();
CREATE_FUNC(PlayScene); //这里两行的作用是:为后面的layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld());
cocos2d::PhysicsWorld* m_world;
void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;}; private: //初始化一个地板的物理刚体
void initPhysicWorld();
}; #endif

代码中的

cocos2d::PhysicsWorld* m_world;
void setPhysicsWorld(cocos2d::PhysicsWorld* world){ m_world = world;};

这两句代码在后面的过程。看不到它的使用。可是是必要的

PlayScene .cpp:

#include "PlayScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h" #define ground_hight 59 USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion; Scene* PlayScene::createScene(){ //创建带有物理的Scene
auto scene = Scene::createWithPhysics(); //开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //Layer 注意这里要用 auto ,不然setPhysicsWorld不能够用
auto layer = PlayScene::create(); layer->setPhysicsWorld(scene->getPhysicsWorld()); scene->addChild(layer); return scene;
} bool PlayScene::init(){
if(!Layer::init()){
return false;
} SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background.mp3",true); initPhysicWorld();//这里创建地面刚体 return true;
} void PlayScene::initPhysicWorld(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //创建一个地面边界 的刚体
auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeSegment(origin,
ccp(visibleSize.width,0),
PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,1); //用一个Node 关联物理刚体
auto boundNode = Node::create(); boundNode->setPhysicsBody(boundBody); boundNode->setPosition(0,ground_hight); this->addChild(boundNode);
}

在createScene函数中,类似普通场景的创建:

auto scene = Scene::create();

我们须要创建特殊的 物理场景就这么做:

//创建带有物理的Scene
auto scene = Scene::createWithPhysics();

然后我们须要把物理世界的刚体们都画出来让我们看到,就要开启 调试

//开启调试,将物理世界描绘出来,使得其可见
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);

然后相同要创建Play 层,而且为这个层绑定物理世界

而在initPhysicWorld函数中。我们为这个物理世界初始化,只只为物理世界弄一个地面刚体,那么由于刚体须要物体来展示。我们就用一个node 来绑定刚体。那么这里另一个宏定义 ground_hight  59  由于后面非常多东西的放置都是要基于这个地面的高度的,查看了一下资源中的地的图片。它的高度像素是59 ,所以。。。。

然后我们就能够開始游戏界面的初步显示啦

在MainScene.cpp的回调函数 start中,

void MainScene::start(){
CCLOG("game is start !");
Scene* playScene = TransitionFade::create(1,PlayScene::createScene());
Director::getInstance()->replaceScene(playScene);
}

那么我们就能够通过開始button切换到我们的游戏场景啦。

这里的TransitionFade::create 仅仅是一个切换场景的方式,你能够转到定义,还有其它的非常多方式,比方能够让你的游戏场景像百叶窗那样出现

执行游戏。按下button之后的游戏场景例如以下:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvWllZMTczNTMzODMy/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

图中的那条红色的细线就是我们的地面静态刚体。因为开启的调式。全部我们这里能看到

OK,以下就让我们的主人公,进入游戏场景而且跑起来

这里贴出一个关于3.0物理引擎的新手教程:

新物理引擎

个人愚昧观点,欢迎指正与讨论

coco2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第二步---游戏界面&全新的3.0物理世界的更多相关文章

  1. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第0步---知识点总结&效果预览&设计思路

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏.这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写.第一别全然照搬代码:第二能够说 ...

  2. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 完结篇--源代码放送

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  3. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第一步--- 开始界面

    说明:这里是平局:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  4. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第七步--物理碰撞检測(1)

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  5. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第八部---怪物出场

    /* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写.第一别全然照搬代码.第二能够说 ...

  6. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界

    这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www ...

  7. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&amp;同一时候带着刚体

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  8. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》移植到android手机

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

  9. cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&amp;主角加入动作

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...

随机推荐

  1. 大数据学习——Storm集群搭建

    安装storm之前要安装zookeeper 一.安装storm步骤 1.下载安装包 2.解压安装包 .tar.gz storm 3.修改配置文件 mv /root/apps/storm/conf/st ...

  2. POJ 1056 IMMEDIATE DECODABILITY

    IMMEDIATE DECODABILITY Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 9630   Accepted: ...

  3. JS事件兼容性

    事件代理的时候,使用事件对象中的srcElement属性,获取触发元素.IE浏览器支持window.event.srcElement , 而firefox支持window.event.target. ...

  4. cf493E Vasya and Polynomial

    Vasya is studying in the last class of school and soon he will take exams. He decided to study polyn ...

  5. uva 11426 线性欧拉函数筛选+递推

    Problem J GCD Extreme (II) Input: Standard Input Output: Standard Output Given the value of N, you w ...

  6. 背单词(bzoj 4567)

    Description Lweb 面对如山的英语单词,陷入了深深的沉思,“我怎么样才能快点学完,然后去玩三国杀呢?”.这时候睿智 的凤老师从远处飘来,他送给了 Lweb 一本计划册和一大缸泡椒,他的计 ...

  7. 【shell】shell编程(二)-运算符

    上篇我们学会了如何使用及定义变量.按照尿性,一般接下来就该学基本数据类型的运算了. 没错,本篇就仍是这么俗套的来讲讲这无聊但又必学的基本数据类型的运算了. 基本数据类型运算 操作符 符号 语义 描述 ...

  8. 集合-Vector

    Vector中的操作是线程安全的. public Vector(int initialCapacity, int capacityIncrement) { super(); if (initialCa ...

  9. js动态适配移动端font-size,单位:rem

    比如:目前我手中有一张psd图,大小为640*1010,适配苹果5的手机. 方法步骤: 1.我采用font-size=10px为640*1010手机的初始像素大小:  1rem=10px: 此时psd ...

  10. Chrome 浏览器安装Vue插件方法 (十分详细)

    博主最近在研究Vue,无奈新手想安装Chrome的Vue插件,整理下安装流程: 1.首先去github下载vue.zip文件插件(还有npm安装方法这里就不介绍了自行百度)下载地址:https://g ...