转:Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
前言
Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水。我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整理此文,(以整理资料为主,自己写 为辅)希望大家在学习Bullet的时候不要再像我开始一样没有头绪。因为我实在没有精力去完成一个包含Bullet方方面面的完全指南,所以本文只能是不完全版本,这个就请大家谅解了,但是期望能够真正的完成一个简单的由浅入深的教程,并提供尽量详尽的额外信息链接,只能说让初学者比看官方的WIKI和Demo效果更好,大家有好的信息和资料而本文没有包含的,也请告诉我,我可以在新版中添加进来。因为我学习Bullet的时间也比较短,有不对的地方请高人指点。
前段时间简单的学习了一下Bullet,牵涉到图形部分的时候主要都是研究Bullet与Ogre的结合,所以使用了OgreBullet这个Ogre的Addon,其实真正的学习当然还是直接利用Bullet本身附带的简单的debug OpenGL绘制就好了。本文就完全以Bullet本身的Debug功能来学习,虽然简陋,但是可以排除干扰,专注于bullet。也许除了本文,会有个额外的文章,稍微研究下Ogre与Bullet的整合和分析一下OgreBullet的源码。
Bullet介绍
Bullet的主页 。最新版本在这里下载 。简单的中文介绍见百度百科 。一些也许可以促使你选择Bullet的小故事在以前的文章中有提及,参考这里 的开头--为什么选择Bullet。很遗憾的是前几天看到的一篇很详细的bullet中文介绍找不到了,将来也许补上。
安装
Bullet作为一款开源物理引擎,你可以选择作者编译好的SDK ,或者直接从源码编译自己的版本(Windows版本自带VS工程)。得益于CMake,在其他平台从源码自己编译也非常简单,参考这里 。iPhone版本的话参考这里 。想要更详细点的图文教程可以参考Creating_a_project_from_scratch 。
Hello World Application
在学习之前,没有接触过物理引擎的可以参考一下这个术语表 。
这里 有个较为详细的教程。也包含在Bullet本身的一个名叫 AppHelloWorld 的Demo中。(注释也很详细,但是和WIKI上的版本略有不同)可以大概的对Bullet有个感觉。
其实Bullet与Ogre走的一条路线,为了灵活,增加了很多使用的复杂性。(真怀念Box2D和Irrlicht的简单啊)其实即使希望通过strategy模式来增加灵活度,让用户可以自由的选择各类算法和解决方案,但是我还是感觉首先提供默认解决方案,用户需要不同方案的时候通过Set方式改变(甚至也可以new的时候修改)但是大牛们研究这些东西那么透,总是会觉得这个世界上不存在默认方案。。。。。因为没有方案是最优的,是适合大多数情况的,所以导致Bullet的HelloWorld程序源代码都已经超过100行。。。。。。。。。。-_-!发了点牢骚。。。。。
通过HelloWorld程序,我们大概可以知道一些东西,比如建立一个Bullet物理世界的步骤,比如Bullet的类以bt(变态-_-!)开头,比如Bullet与Box2D这样的2D物理引擎一样,专注于数据的计算,本身没有图形输出,比如创建一个物理实体的时候也有shape的概念,然后通过一个结构作为参数(BodyConstructionInfo)来创建真实的物体,大概的熟悉一下就好,具体的细节还不懂,没有关系,一步一步来。
另外,建议趁这个机会,确定自己机器使用Bullet的环境,特别是Win32下,我的使用方法是,利用BULLET_HOME环境变量指明Bullet安装的位置,BULLTE_LIBS指明最后编译完的静态库的位置,工程中利用这两个环境变量来确定位置。(这种用法很适合屏蔽各机器的环境不同)最后的Hello World工程见https://bullet-sample.jtianling.googlecode.com/hg/中的Bullet-HelloWorld。
请确保该Hello World程序能够运行(无论是你自己的还是用我的)然后才继续下面的内容。
让你坐在司机的位置上
该怎么学习的问题,向来都是各执一词,有人认为该从最基础的学起,就像建房子一样打好地基,有人会更加推崇自上而下的学习(Top-Down Approach),我属于后一派,能先写有用的可以摸到的程序,然后一层一层的向下学习,这样会更加有趣味性,并且学习曲线也会更加平缓,假如你是前一派,那么推荐你先看完Bullet的User Manual,然后是Bullet所有的Tutorial Articles ,然后再自己一个一个看Demo。
在Hello World的例子中你已经可以看到文本数据的输出,能够看到球/Box的落下了,但是很明显太不直观了,得益于Bullet良好的debug输出支持,我们要先能直观的通过图形看到球的落下!先坐在司机的位置上才能学会开车^^你也不至于被乏味的汽车/交通理论闷死。
Bullet像Ogre一样,提供了一个DemoApplication类,方便我们学习,我们先看看Bullet的DemoApplication是怎么样的。先看看Bullet自己提供的AppBasicDemo这个Demo。忽略那些作者用#if 0关闭的内容和hashmap的测试内容,看看DemoApplication的用法。
首先是BasicDemo类,从class BasicDemo : public PlatformDemoApplication可以看到,DemoApplication是给你继承使用的,这里的PlatformDemoApplication实际是GlutDemoApplication。(Win32那个作者好像只是预留的)
怎么去实现这个类先放一边,看看整个类的使用:
GLDebugDrawer gDebugDrawer;
BasicDemo ccdDemo;
ccdDemo.initPhysics();
ccdDemo.getDynamicsWorld()->setDebugDrawer(&gDebugDrawer);
glutmain(argc, argv,640,480,"Bullet Physics Demo. http://bulletphysics.com",&ccdDemo);
实际就这5句,很简单,构造debug,BasicDemo,调用initPhysics函数,设定debug,调用glutmain这个函数,参数也一目了然。这里就不看了。看实现一个有用的DemoApplication的过程。
大概看看DemoApplication这个基类和GlutDemoApplication知道必须要实现的两个纯虚函数是
virtual void initPhysics() = 0;
virtual void clientMoveAndDisplay() = 0;
看BasicDemo的实现后,知道还需要实现displayCallback这个现实回调,基本上就没有其他东西了,理解起来也还算容易。
initPhysics的部分,一看就知道,与HelloWorld中过程几乎一致,也就是实际构建物理世界的过程。只是多了
setTexturing(true);
setShadows(true);
setCameraDistance(btScalar(SCALING*50.));
这三个与显示有关的东西(其实这些代码放到myinit中去也可以,毕竟与物理无关)
最后还多了个clientResetScene的调用,我们知道这个过程就好,具体函数的实现先不管。
clientMoveAndDisplay和displayCallback部分
其实非常简单,几乎可以直接放到glutExampleApplication中去。(事实上不从灵活性考虑,我觉得放到glutExampleApplication中更好)
原来的程序有些代码重复,其实只要下列代码就够了:(一般的程序也不需要修改)
void BasicDemo::clientMoveAndDisplay()
{
//simple dynamics world doesn't handle fixed-time-stepping
float ms = getDeltaTimeMicroseconds();
///step the simulation
if (m_dynamicsWorld)
{
m_dynamicsWorld->stepSimulation(ms / 1000000.f );
}
displayCallback();
}
void BasicDemo::displayCallback(void ) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderme();
//optional but useful: debug drawing to detect problems
if (m_dynamicsWorld)
m_dynamicsWorld->debugDrawWorld();
glFlush();
swapBuffers();
}
运行该程序能够看到中间一个很多Box堆起来的大方块,点击鼠标右键还能发射一个方块出去。
了解这个Demo以后,我们就可以直接来用Bullet构建我们自己的物理世界了,暂时不用考虑图形的问题,甚至不用知道Bullet使用GLUT 作为debug图形的输出,GLUI 做界面,都不用知道,只需要知道上面demoApplication的使用和在initPhysics函数中完成构建物理世界的代码。另外,你愿意的话,也可以先看看exitPhysics的内容,用于分配资源的释放,作为C++程序,一开始就关注资源的释放问题是个好习惯。虽然对于我们这样简单的demo程序来说是无所谓的。
看过上面Demo后,也许你已经有些了解,也许你还是一头雾水,不管怎么样,Bullet的Demo毕竟还是别人的东西,现在,从零开始,构建一个HelloWorld程序描述的世界。先自己尝试一下!假如你成功了,那么直接跳过一下的内容,失败了,再回头了看看,提醒你步骤:
1.继承DemoApplication,拷贝上面clientMoveAndDisplay和displayCallback部分的代码,实现这两个函数。
2.在initPhysics函数中完成构建物理世界的代码。(构建过程参考HelloWorld)
3.Main中的使用代码:
GLDebugDrawer gDebugDrawer;
BasicDemo ccdDemo;
ccdDemo.initPhysics();
ccdDemo.getDynamicsWorld()->setDebugDrawer(&gDebugDrawer);
glutmain(argc, argv,640,480,"Bullet Physics Demo. http://bulletphysics.com",&ccdDemo);
4.注意工程需要多包含$(BULLET_HOME)/Demos/OpenGL的头文件目录
和库:
$(BULLET_HOME)/Glut/glut32.lib
opengl32.lib
glu32.lib
麻烦点的是glut是个动态库,你需要将dll文件拷贝到你工程的运行目录。
现在应该成功了吧?
我实现的工程见https://bullet-sample.jtianling.googlecode.com/hg/中的Bullet-WithGL。
于是乎,现在你已经可以看到Hello World中那个不曾显示的电脑凭空现象的球了。大概是下面这个样子滴:(因为现在Google Docs写完文章后很久就不能够直接post到CSDN的博客中去了,所以每次写完文章后都得到新建文章中去复制粘贴,图片还需要重新上传然后插入,非常麻烦,所以最近的文章都尽量的减少了图片的使用,见谅。其实说来,只有看热闹的人才需要截图,真的看教程的人估计自己的程序都已经运行起来了,也没有必要看我的截图了)
到目前为止,你已经有了可以自己happy一下的程序了,你可以立即深入的学习,去研究ExampleApplication的源代码,去了解Bullet是怎么与图形交互的,但是在这个之前,特别是对于以前没有使用过其他物理引擎的人,先多在这个图形版的HelloWorld的程序的基础上玩玩,比如现在球很明显没有弹性,调整一下反弹的系数看看,比如多生成几个球,比如加上速度,演示两个球的碰撞,比如因为现在没有设置debugmode,所以实际没有debug信息输出,尝试输出aabb等debug信息,有助于进一步学习。有了图形,就有了丰富的世界,先对Bullet的各个概念先熟悉一下(特别是btRigidBodyConstructionInfo中的各个变量,还有各个shape)然后再前进吧。事实上,得益于ExampleApplication,现在甚至可以用鼠标左键拖拽物理,右键发射箱子的功能也还在,还能按左右键调整camera。(其实还有一堆功能,自己尝试一下吧)因为比较简单,在本教程中不会再有关于这些基础信息的内容,只能自己去找资料或者尝试了。其实就我使用物理引擎的经验,学习并使用一款物理引擎并不会太难,最麻烦的地方在于后期游戏中各个参数的调整,尽量使游戏的效果变得真实,自然,或者达到你想要的效果,这种调整很多时候需要靠你自己的感觉,而这个感觉的建立,那就是多多尝试一个物理引擎中的在各个参数下呈现的不同效果了,这种感觉的建立,经验的获得,不是任何教程,文档或者演示程序能够给你的。
比如,下面是Bullet支持的5种基本物体形状:
其实上面的内容是最关键的,此时学开车的你已经在司机的位置了,学游泳的你已经在水里了,剩下的Bullet相关的内容虽然还有很多,但是其实已经完全可以自己独立折腾了,因为每个折腾的成果你都已经能够实时的看到,能够很哈皮的去折腾了。
与显示的整合,MotionState
一个只有数据运算的物理引擎,一般而言只能为显示引擎提供数据,这就牵涉到与图形引擎整合的问题,像Box2D这样的物理引擎就是直接需要直接向各个物理实体去查询位置,然后更新显示,这种方式虽然简单,但是我感觉非常不好,因为难免在update中去更新这种东西,导致游戏逻辑部分需要处理物理引擎+图形引擎两部分的内容。(可以参考Box2D与Cocos2D for iPhone的整合)而且,对于完全没有移动的物体也会进行一次查询和移动操作。(即使优化,对不移动物体也是进行了两次查询)
Bullet为了解决此问题,提供了新的解决方案,MotionState。其实就是当活动物体状态改变时提供一种回调,而且就Bullet的文档中说明,此种回调还带有适当的插值以优化显示。通过这种方法,在MotionState部分就已经可以完成显示的更新,不用再需要在update中添加这种更新的代码。而且,注意,仅仅对活动物体状态改变时才会进行回调,这样完全避免了不活动物体的性能损失。
首先看看ExampleApplication中是怎么利用default的MotionState来显示上面的图形的,然后再看看复杂点的例子,与Ogre的整合。
先看看回调接口:
///The btMotionState interface class allows the dynamics world to synchronize and interpolate the updated world transforms with graphics
///For optimizations, potentially only moving objects get synchronized (using setWorldPosition/setWorldOrientation)
class btMotionState
{
public :
virtual ~btMotionState()
{
}
virtual void getWorldTransform(btTransform& worldTrans ) const =0 ;
//Bullet only calls the update of worldtransform for active objects
virtual void setWorldTransform(const btTransform& worldTrans)=0 ;
};
很简单,一个get接口,用于bullet获取物体的初始状态,一个set接口,用于活动物体位置改变时调用以设置新的状态。
下面看看btDefaultMotionState这个bullet中带的默认的MotionState类。
///The btDefaultMotionState provides a common implementation to synchronize world transforms with offsets.
struct btDefaultMotionState : public btMotionState
{
btTransform m_graphicsWorldTrans;
btTransform m_centerOfMassOffset;
btTransform m_startWorldTrans;
void * m_userPointer;
btDefaultMotionState(const btTransform& startTrans = btTransform::getIdentity(),const btTransform& centerOfMassOffset = btTransform::getIdentity())
: m_graphicsWorldTrans(startTrans),
m_centerOfMassOffset(centerOfMassOffset),
m_startWorldTrans(startTrans),
m_userPointer(0 )
{
}
///synchronizes world transform from user to physics
virtual void getWorldTransform(btTransform& centerOfMassWorldTrans ) const
{
centerOfMassWorldTrans = m_centerOfMassOffset.inverse() * m_graphicsWorldTrans ;
}
///synchronizes world transform from physics to user
///Bullet only calls the update of worldtransform for active objects
virtual void setWorldTransform(const btTransform& centerOfMassWorldTrans)
{
m_graphicsWorldTrans = centerOfMassWorldTrans * m_centerOfMassOffset ;
}
};
这个默认的MotionState实现了这两个接口,但是还引入了质心 (center Of Mass应该是指质心 吧)的概念,与外部交互时,以质心位置表示实际物体所在位置。
在一般rigitBody的构造函数中可以看到下列代码:
if (m_optionalMotionState)
{
m_optionalMotionState->getWorldTransform(m_worldTransform);
} else
{
m_worldTransform = constructionInfo.m_startWorldTransform;
}
这就是get函数的使用,也就是决定物体初始坐标的函数回调。
set函数的回调如下:
void btDiscreteDynamicsWorld::synchronizeSingleMotionState(btRigidBody* body)
{
btAssert(body);
if (body->getMotionState() && !body->isStaticOrKinematicObject())
{
//we need to call the update at least once, even for sleeping objects
//otherwise the 'graphics' transform never updates properly
///@todo: add 'dirty' flag
//if (body->getActivationState() != ISLAND_SLEEPING)
{
btTransform interpolatedTransform;
btTransformUtil::integrateTransform(body->getInterpolationWorldTransform(),
body->getInterpolationLinearVelocity(),body->getInterpolationAngularVelocity(),m_localTime*body->getHitFraction(),interpolatedTransform);
body->getMotionState()->setWorldTransform(interpolatedTransform);
}
}
}
也就是同步状态的时候调用。此过程发生在调用bullet的btDynamicsWorld::stepSimulation函数调用时。
然后可以参考DemoApplication的DemoApplication::renderscene(int pass)函数:
btScalar m[16 ];
btMatrix3x3 rot;rot.setIdentity();
const int numObjects=m_dynamicsWorld->getNumCollisionObjects();
btVector3 wireColor(1 ,0 ,0 );
for (int i=0 ;i<numObjects;i++)
{
btCollisionObject* colObj=m_dynamicsWorld->getCollisionObjectArray()[i];
btRigidBody* body=btRigidBody::upcast(colObj);
if (body&&body->getMotionState())
{
btDefaultMotionState* myMotionState = (btDefaultMotionState*)body->getMotionState();
myMotionState->m_graphicsWorldTrans.getOpenGLMatrix(m);
rot=myMotionState->m_graphicsWorldTrans.getBasis();
}
}
}
实际也就是再通过获取motionState然后获取到图形的位置了,这种defaultMotion的使用就类似Box2D中的使用了。
既然是回调,那么就可以让函数不仅仅做赋值那么简单的事情,回头来再做一次轮询全部物体的查询,官网的WIKI中为Ogre编写的MotionState就比较合乎推荐的MotionState用法,代码如下:
lass MyMotionState : public btMotionState {
public :
MyMotionState(const btTransform &initialpos, Ogre::SceneNode *node) {
mVisibleobj = node;
mPos1 = initialpos;
}
virtual ~MyMotionState() {
}
void setNode(Ogre::SceneNode *node) {
mVisibleobj = node;
}
virtual void getWorldTransform(btTransform &worldTrans) const {
worldTrans = mPos1;
}
virtual void setWorldTransform(const btTransform &worldTrans) {
if (NULL == mVisibleobj) return ; // silently return before we set a node
btQuaternion rot = worldTrans.getRotation();
mVisibleobj->setOrientation(rot.w(), rot.x(), rot.y(), rot.z());
btVector3 pos = worldTrans.getOrigin();
mVisibleobj->setPosition(pos.x(), pos.y(), pos.z());
}
protected :
Ogre::SceneNode *mVisibleobj;
btTransform mPos1;
};
注意,这里的使用直接在set回调中直接设置了物体的位置。如此使用MotionState后,update只需要关心逻辑即可,不用再去手动查询物体的位置,然后更新物体的位置并刷新显示。
碰撞检测
物理引擎不仅仅包括模拟真实物理实现的一些运动,碰撞,应该还提供方式供检测碰撞情况,bullet也不例外。
AppCollisionInterfaceDemo展示了怎么直接通过btCollisionWorld来检测碰撞而不模拟物理。
而官方的WIKI对于碰撞检测的描述也过于简单,只给下列的示例代码,但是却没有详细的解释。
//Assume world->stepSimulation or world->performDiscreteCollisionDetection has been called
int numManifolds = world->getDispatcher()->getNumManifolds();
for (int i=0 ;i<numManifolds;i++)
{
btPersistentManifold* contactManifold = world->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
btCollisionObject* obA = static_cast <btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
btCollisionObject* obB = static_cast <btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
for (int j=0 ;j<numContacts;j++)
{
btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
if (pt.getDistance()<0.f )
{
const btVector3& ptA = pt.getPositionWorldOnA();
const btVector3& ptB = pt.getPositionWorldOnB();
const btVector3& normalOnB = pt.m_normalWorldOnB;
}
}
}
以上代码的主要内容就是
int numManifolds = world->getDispatcher()->getNumManifolds();
btPersistentManifold* contactManifold = world->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
两句。
而btPersistentManifold类表示一个Manifold,其中包含了body0,body1表示Manifold的两个物体。
这里特别提及的是,Manifold并不直接表示碰撞,其真实的含义大概是重叠,在不同的情况下可能表示不同的含义,比如在Box2D中,手册的描述大概是(凭记忆)为了快速的检测碰撞,在2D中一般先经过AABB盒的检测过滤,而只有AABB盒重叠的才有可能碰撞,而Manifold在Box2D中就表示AABB盒重叠的两个物体,而我看Bullet有不同的Broadphase,在实际中,也重叠也应该会有不同的情况,因为我没有看源码,所以不能确定,但是,总而言之,可以理解Manifold为接近碰撞的情况。
所以无论在Box2D还是Bullet中,都有额外的表示碰撞的概念,那就是contact(接触)。上述示例代码:
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
就表示查看接触点的数量,假如接触点为0,那么自然表示两个物体接近于碰撞,而实际没有碰撞。而上述代码中的Distance的判断应该是防止误差,因为我输出了一个盒子和地面发生碰撞的全部过程的distance,发现绝大部分情况,只要有contact,那么距离就小于0,可是在一次盒子离开地面的过程中,distance还真有过一次0.00x的正值。。。。。。。
当你开始放心大胆的使用上述代码后,也许你总是用来模拟物体的其他效果,也许都不会有问题,直到某一天你希望在碰撞检测后删除掉发生碰撞的问题,你的程序crash了。。。。你却不知道为什么。用前面的demo来展示碰撞检测的方法,并且删除掉发生碰撞的物体。一般先写出的代码都会类似下面这样:
int numManifolds = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
for (int i=0 ;i<numManifolds;i++)
{
btPersistentManifold* contactManifold = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
btCollisionObject* obA = static_cast <btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
btCollisionObject* obB = static_cast <btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
for (int j=0 ;j<numContacts;j++)
{
btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
if (pt.getDistance()<0.f )
{
RemoveObject(obA);
RemoveObject(obB);
}
}
}
但是上面这样的代码是有问题的,这在Box2D的文档中有详细描述,Bullet文档中没有描述,那就是obA和obB可能重复删除的问题(也就相当于删除同一个对象多次,自然crash)在本例中有两个问题会导致重复,很明显的一个,当两个物体多余一个Contact点的时候,在遍历Contacts点时会导致obA,obB重复删除。另外,稍微隐晦点的情况是,当一个物体与两个物体发生碰撞时,同一个物体也可能在不同的manifold中,所以,真正没有问题的代码是先记录所有的碰撞,然后消除重复,再然后删除 。这是Bullet文档中没有提到,WIKI中也没有说明的,初学者需要特别注意。。。。。。下面才是安全的代码:
int numManifolds = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
for (int i=0 ;i<numManifolds;i++)
{
btPersistentManifold* contactManifold = m_dynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
btCollisionObject* obA = static_cast <btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
btCollisionObject* obB = static_cast <btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());
int numContacts = contactManifold->getNumContacts();
for (int j=0 ;j<numContacts;j++)
{
btManifoldPoint& pt = contactManifold->getContactPoint(j);
if (pt.getDistance()<0.f )
{
m_collisionObjects.push_back(obA);
m_collisionObjects.push_back(obB);
}
}
}
m_collisionObjects.sort();
m_collisionObjects.unique();
for (CollisionObjects_t::iterator itr = m_collisionObjects.begin();
itr != m_collisionObjects.end();
++itr) {
RemoveObject(*itr);
}
m_collisionObjects.clear();
上述m_collisionObjects是std::list类型的成员变量。
碰撞过滤
Bullet的wiki 提到了3个方法,这里只讲述最简单的mask(掩码)过滤方法。
mask的使用相信大家基本都接触过,无非就是通过一个整数各个2进制位来表示一些bool值。比如Unix/Linux中文件权限的掩码。在bullet中的碰撞mask的使用非常简单,主要在addRigidBody时候指定。(需要注意的是,只有btDiscreteDynamicsWorld类才有这个函数,btDynamicsWorld并没有,所以demoApplication中的成员变量dynamicWorld不能直接使用。)
WIKI中的代码已经很能说明问题了:
#define BIT(x) ( 1 <<(x))
enum collisiontypes {
COL_NOTHING = 0 , //<Collide with nothing
COL_SHIP = BIT(1 ), //<Collide with ships
COL_WALL = BIT(2 ), //<Collide with walls
COL_POWERUP = BIT(3 ) //<Collide with powerups
}
int shipCollidesWith = COL_WALL;
int wallCollidesWith = COL_NOTHING;
int powerupCollidesWith = COL_SHIP | COL_WALL;
btRigidBody ship; // Set up the other ship stuff
btRigidBody wall; // Set up the other wall stuff
btRigidBody powerup; // Set up the other powerup stuff
mWorld->addRigidBody(ship, COL_SHIP, shipCollidesWith);
mWorld->addRigidBody(wall, COL_WALL, wallCollidesWith);
mWorld->addRigidBody(powerup, COL_POWERUP, powerupCollidesWith);
特别是那个#define BIT(x) ( 1 <<(x)) 宏用的很有意思。
不要特别注意的是,两个物体要发生碰撞,那么,两个物体的collidesWith参数必须要互相指定对方,假如A指定碰撞B,但是B没有指定碰撞A,那么还是没有碰撞。就上面的例子而言,虽然ship和powerup想要撞墙,但是墙不想撞它们,那么事实上,上面的例子就相当于过滤了所有墙的碰撞,其实仅仅只有ship和power的碰撞,这真所谓强扭的瓜不甜啊,等双方都情愿。
仿照上面的例子,假如你希望在碰撞检测的时候过滤掉地板,只让物体间发生碰撞然后删除物体,为demo添加下列代码:
#define BIT(x) ( 1 <<(x))
enum collisiontypes {
COL_NOTHING = 0 , //<Collide with nothing
COL_GROUND = BIT(1 ), //<Collide with ships
COL_OBJECTS = BIT(2 ), //<Collide with walls
};
short GroundCollidesWith = COL_OBJECTS;
short ObjectsCollidesWith = COL_GROUND;
但是当你将上述方法应用到demo中,想要过滤掉你想要的碰撞,你会发现碰撞检测的确是过滤掉了,同时过滤掉的还有碰撞,球直接传地板而过,掉进了无底的深渊。注意,这里的过滤是指碰撞过滤,而不是碰撞检测的过滤,假如希望实现碰撞检测的过滤,你可以在碰撞检测中直接进行。比如前面地板的例子,因为地板是静态物体,你可以通过调用rigidBody的isStaticObject来判断是否是地板,然后进行删除,就如下面的代码这样:
if (pt.getDistance()<0.f ) {
if (!obA->isStaticObject()) {
m_collisionObjects.push_back(obA);
}
if (!obB->isStaticObject()) {
m_collisionObjects.push_back(obB);
}
}
假如希望与地面碰撞并不删除物体,只有物体与物体的碰撞才删除物体,这也简单:
if (!obA->isStaticObject() && !obB->isStaticObject()) {
m_collisionObjects.push_back(obA);
m_collisionObjects.push_back(obB);
至于更加复杂的情况,还可以借助于rigidBody的UserPointer,这在WIKI中没有提及,
///users can point to their objects, userPointer is not used by Bullet
void * getUserPointer() const
{
return m_userObjectPointer;
}
///users can point to their objects, userPointer is not used by Bullet
void setUserPointer(void * userPointer)
{
m_userObjectPointer = userPointer;
}
但是就我的经验,这两个函数的作用是巨大的,你可以将你需要的一切都设置进去。。。。。。。。然后取出来,就上面的碰撞检测过滤而言,你完全可以实现自己的一套碰撞检测mask,只要你想,一切皆有可能。这些例子的完整源代码见https://bullet-sample.jtianling.googlecode.com/hg/中的Bullet-CollideDetection工程。
约束(Constraints)和连接(Joints)
一个一个单独的物理实体已经可以构建一个有意思的物理世界了,但是显示世界有很多东西(最典型的就是绳子连接的物体)不是单独的物理实体可以模拟的,物理引擎中使用约束来模拟类似的东西/现象。
(待补充)
软体
因为我的使用暂时不需要用到软体,暂时未学习此部分内容,欢迎大家补充。
有用的工具
1. MAYA,3D Max的插件
2. Blender ,开源的3D建模工具,内建的Game Engine有直接的Bullet支持,还有Erwin提供的改版 可以直接导出.bullet文件。
使用了Bullet的其他有用工程
1. GameKit ,Erwin Coumans自己发起的整合Ogre/Irrlicht和Bullet的游戏引擎,与Blender结合的也很好。
2. oolongengine ,乌龙引擎,wolfgang.engel (他的博客 )这个大牛(到底有多牛可以参考这里 )发起的iPhone平台引擎项目,使用了Bullet,也为Bullet能够流畅的运行于iPhone平台做出了很大贡献。(优化了浮点运算)为什么写乌龙引擎?wolfgang自己有个解释,见这里 。
3. Dynamica , Erwin建立的工程,开发bullet的Maya,3D Max插件。
4. bullet-physics-editor , Erwin自己发起的一个bullet编辑器工程,目前还处于前期开发阶段。但是项目中同时包含一些能够到处.Bullet文件的Blender改版 。
Bullet的实现原理
1.Physics Pipeline Implementation ,应该是一个在爱尔兰的中国人写的,并发布在WIKI上,这里是他的博客 。
2.SIGGRAPH 2010 course slides, high-level overview on Bullet collision detection
3.GDC 2010 presentation about contact generation
4.最大的资料自然就是Bullet的源代码 啦。。。。。。慢慢研究吧。
参考资料
1.Bullet 2.76 Physics SDK Manual ,Bullet的项目发起人,目前的负责人Erwin Coumans所写,(就WIKI资料显示,这哥们现在在SONY)算是官方的Manual了,源码包中就有pdf。
2.Bullet WIKI Tutorial Articles ,算是第2个能够找到的稍微好点的关于Bullet的东西了,就是有点散乱。
3.Bullet Bullet Documentation ,Bullet的文档,自动生成的,也就只能在写代码的时候可能有些用,很难靠这个学习。
我写的关于Bullet的文章
1.Ogre与Bullet的整合(on iPhone)
2.Ogre的3D Max插件介绍
最后,因为本文较长,为方便查看,提供了pdf版 方便大家查看。
原创文章作者保留版权 转载请注明原作者 并给出链接
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
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- 链接收藏:bullet物理引擎不完全指南
这个也是博客园的文章,编辑得也很好,就不copy了,结尾还有PDF: https://www.cnblogs.com/skyofbitbit/p/4128347.html 完结
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