转自:http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51482255

反射机制

反射机制指的是程序可以在运行期间进行检测和修改自己状态的能力。

UE4引擎使用C++语言编写,C++语言本质上不支持反射机制,但是UE4提供了反射机制的实现。

FindFunction函数

在UE4中提供了FindFunction函数,用于在UObject或者AActor中查找某个函数名的函数并且返回其函数指针。

使用方法如下:

UFunction *Injured = this->FindFunction(TEXT("Injured"));

因此我们可以在Runtime时根据函数名的不同来进行函数的查找并且触发。

使用ProcessEvent函数来进行函数的触发

在UE4中提供了ProcessEvent函数来进行触发函数指针对应的函数,具体使用方法如下:

UFunction *Injured = this->FindFunction(TEXT("Injured"));
if (Injured)
{
ProcessEvent(Injured, nullptr);
}

ProcessEvent函数第一个参数是函数指针,第二个参数指的是参数列表,其类型为void*类型。

使用CallFunction函数进行触发

还可以使用CallFunction函数来进行对应函数的触发,但是需要进行FFrame的建立。

并且为了避免内存泄漏,需要注意在使用过后销毁FFrame

使用方法如下:

UFunction *Injured = this->FindFunction(TEXT("Injured"));
if (Injured)
{
void* params = nullptr;
FFrame* frame = new Frame(this, Injured, params);
CallFunction(*frame, params, Injured); delete frame;
}

额外功效

使用如下的两种方法还可以有一个额外的功能 —— 在C++中进行BP函数的调用。当需要在C++与BP进行通信时,一个做法是在关卡中进行通信,另一个做法则是使用上面的方法进行函数调用。

Unreal Engine 4 反射机制的实现的更多相关文章

  1. UNITY3D在IOS开发下的反射机制限制

    IOS上的反射是部分支持,支持使用反射读取源代码,但不支持使用反射动态生成可执行代码,下面是限制反射的命名空间:ProfilerReflection.EmitReflection.Emit.Save ...

  2. 游戏音频技术备忘 (五)Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 二

    AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound  ...

  3. 游戏音频技术备忘 (四) Wwise Unreal Engine 集成代码浅析 (一)

    在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,Audiokine ...

  4. Unreal Engine 4 基于Kajiya-Kay的材质迭代

    转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎 ...

  5. 用Unreal Engine绘制实时CG影像

    转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=225 近年来,对实时CG的关心热度越来越高,但要想弥补与预渲染方式的差异并不是那么 ...

  6. 从Unreal Engine 3到Unreal Engine 4

    Unreal Engine 4公布好长好长时间了.直到近期才有时间细致去看一下. TimSweeney老大一句话"IF YOU LOVE SOMETHING, SET IT FREE&quo ...

  7. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 - 概述和皮肤渲染

    一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟 ...

  8. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染

    目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳 ...

  9. 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 - 毛发渲染及其它

    目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3 ...

随机推荐

  1. SQL之join

    QL join 用于根据两个或多个表中的列之间的关系,从这些表中查询数据. 有时为了得到完整的结果,我们需要从两个或更多的表中获取结果.我们就需要执行 join. 数据库中的表可通过键将彼此联系起来. ...

  2. pandas DataFrame 索引(iloc 与 loc 的区别)

    Pandas--ix vs loc vs iloc区别 0. DataFrame DataFrame 的构造主要依赖如下三个参数: data:表格数据: index:行索引: columns:列名: ...

  3. 使用自己的域名解析cnblogs博客(CSDN也可以)

    本文主要介绍怎样使用自己购买的域名指向cnblogs博客 通常来说技术人员都会创建个自己的技术博客,总结下工作中的问题,经验等等,不过某些博客的访问链接的确是不太容易记忆或者输入,对我们分享造成一定的 ...

  4. C语言SQLite3基本操作Demo

    /************************************************************************** * C语言SQLite3基本操作Demo * 声 ...

  5. 51Nod 1090: 3个数和为0

    1090 3个数和为0  基准时间限制:1 秒 空间限制:131072 KB 分值: 5 难度:1级算法题  收藏  关注 给出一个长度为N的无序数组,数组中的元素为整数,有正有负包括0,并互不相等. ...

  6. bitset与取数凑数类问题

    bitset是C++中的一个东西,定义在头文件#include<bitset>里 所以可以使用#include<bitset>解决取数类的问题https://www.nowco ...

  7. LG2375 [NOI2014]动物园

    题意 给定一个长为\(L\)的字符串(\(L \leq 1e6\)) 求一个\(num\)数组,\(num[i]\)表示长度为\(i\)的前缀中字符串\(S'\)的数量,其中\(S'\)既是该前缀的前 ...

  8. 使用Spring Boot操作Hive JDBC时,启动时报出错误:NoSuchMethodError: org.eclipse.jetty.servlet.ServletMapping.setDef

    使用Spring Boot操作Hive JDBC时,启动时报出错误:NoSuchMethodError: org.eclipse.jetty.servlet.ServletMapping.setDef ...

  9. NTLM 了解

    NTLM是NT LAN Manager的缩写,这也说明了协议的来源.NTLM 是 Windows NT 早期版本的标准安全协议,Windows 2000 支持 NTLM 是为了保持向后兼容.Windo ...

  10. 设置Linux系统的空闲等待时间TMOUT

    为了增强Linux系统的安全性,我们需要在用户输入空闲一段时间后自动断开,这个操作可以由设置TMOUT值来实现.将以下字段加入到/etc/profile 中即可(对所有用户生效). export TM ...