1        打开 - 内置T32  Cocos2dx-3.2一个专案

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2        设置Cocos显示窗体的位置是在AppDelegate.cpp中:

3  设置自适应窗体大小的代码是在上面的代码后面紧接着就加入:

glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);

3        cocos2d-x-3.2项目案例(3.2版本号之后都去掉了CC前缀)

4        项目文件夹结构例如以下:

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编写公共的头文件T32.h

#ifndef
_T32_H__

#define
_T32_H__

#include
"cocos2d.h"

USING_NS_CC;

#define
winSize Director::getInstance()->getWinSize()

//由于3.2版本号中输出日志不建议使用CCLog,而是使用log,为了还想

//使用原来风格的CCLog做例如以下定义

#define
CCLog cocos2d::log

#endif
// !_T32_H__

编写:TBack.h

#ifndef
__TBack_H__

#define
__TBack_H__

#include
"T32.h"

//注意这时候不是CCLayer了,而是Layer了

class
TBack :public
Layer

{

public:

CREATE_FUNC(TBack);

bool
init();

};

#endif

编写TBack.cpp

#include
"TBack.h"

bool
TBack::init()

{

Layer::init();

//设置zorder

setLocalZOrder(100);

Menu*
menu = Menu::create();

MenuItemImage*
item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",

[](Ref*){

Director::getInstance()->popScene();

});

menu->addChild(item);

//注意,这里的没有回调函数了,而是用lambada表达是来替换掉了。

item->setPosition(winSize.width / 2 -item->getBoundingBox().size.width
/ 2,

item->getBoundingBox().size.height / 2 -winSize.height
/ 2);

addChild(menu);

return
true;

}

编写:TMenu.h

#ifndef
__TMenu_H__

#define
__TMenu_H__

#include
"T32.h"

class
TMenu : public
Layer

{

public:

CREATE_FUNC(TMenu);

bool
init();

bool
TouchBegan(Touch*,
Event*);

};

#endif

编写TMenu.cpp

#include
"TMenu.h"

#include
"TBack.h"

#include
"T01CPP11.h"

static constchar*
title[] = {

"T01CPP11",

};

bool
TMenu::init()

{

Layer::init();

Menu*
menu = Menu::create();

addChild(menu);

for (inti = 0;
i < sizeof(title) /
sizeof(*title); ++i)

{

MenuItemFont*
item = MenuItemFont::create(title[i], [](Ref*sender){

MenuItem*
item = (MenuItem*)sender;

int
i = item->getTag() - 1000;

Layer*
l = NULL;

if (title[i] =="T01CPP11")

{

l =
T01CPP11::create();

}

if (l)

{

TBack*b =
TBack::create();

Scene*s =
Scene::create();

s->addChild(b);

s->addChild(l);

Director::getInstance()->pushScene(s);

}

});

menu->addChild(item);

item->setTag(1000 +i);

}

menu->alignItemsVertically();

// 触摸

auto
ev = EventListenerTouchOneByOne::create();

#if 0

ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){

return
true;

};

#endif

//以下两行代码是同样的

//ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);

ev->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this);

ev->onTouchMoved = [&](Touch*touch,
Event*){

setPositionY(getPositionY() +touch->getDelta().y);

};

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev,this);

return
true;

}

bool
TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this, */Touch*,Event*)

{

return
true;

}

编写:T01CPP11.h

#ifndef
__T01CPP11_H__

#define
__T01CPP11_H__

#include
"T32.h"

class
T01CPP11:public
Layer

{

public:

CREATE_FUNC(T01CPP11);

bool
init();

void
mFoo();

};

#endif

编写:T01CPP11.cpp(主要介绍lambada表达式)

#include
"T01CPP11.h"

void
foo()

{

CCLog("foo is called\n");

}

void
funArg3(int n,charc,float
f)

{

CCLog("%d,%c,%f",n,c,f);

}

void
T01CPP11::mFoo()

{

CCLog("mFoo is called");

}

//关于lambda表达式

bool
T01CPP11::init()

{

Layer::init();

{

auto
func = []{return 1; };

int
i = func();

CCLog("i = %d",i);

}

//最简单的lambada表达式是仅仅要一个中括号和一个大括号

//[]捕获列表

//{}函数体

//1.捕获列表,能够放变量名。这里能够用来传递函数体内定义的变量

{

int
v = 100;

auto
func = [v]{returnv; };

int
x = func();

}

//2.捕获列表。能够捕获多个变量

{

int
p = 100, q = 200;

auto
func = [p, q]{returnp +
q; };

int
s = func();

}

// 3.捕获列表,有引用和传值两种方式。传值不能够改变,引用能够改变,而且改变外部的变量值

{

int
p = 100, q = 200;

auto
func = [p, &q]{q++; return
p + q; };

int
s = func();

}

//4.捕获列表,能够定义mutable类型的lambada,能改变传值的捕获參数。

//可是不能改变外部的变量值

{

int
p = 100, q = 200;

auto
func = [p, q]()mutable{p++;q++;
return p +
q; };

int
s = func();

CCLog("p = %d,q = %d,s = %d",p,
q, s);

}

//5.捕获列表,能够用=或者&捕获全部变量,=指传值,&表示引用

{

int
p = 100, q = 200;

//用&的时候。全部的都能够调用了,[&,p]:表示除了p不能被使用,其他的都能够被使用

auto
func = [&]{

return
p + q;

};

}

//略微复杂点的lambda表达式

{

auto
add = [](int v1,int
v2){returnv1 +
v2; };

auto
a = add(1 , 2);

}

//小括号里的是參数列表,參数列表和捕获列表差别在于。參数列表的參数由调用方决定,

//捕获列表由定义方决定,所以更加灵活

//更加复杂的lambada表达是。有返回值,返回值一般都省略

{

//->int表示返回值是int类型的

auto
add = [](int v1,int
v2)->int{returnv1 +
v2; };

}

//总结:auto func = [](){}

{

auto
func = [](){};

}

return
true;

}

// T01CPP11.cpp中使用使用function和bind函数的案例:

#include
"T01CPP11.h"

void
foo()

{

CCLog("foo is called\n");

}

void
funArg3(int n,charc,float
f)

{

CCLog("%d,%c,%f",n,c,f);

}

void
T01CPP11::mFoo()

{

CCLog("mFoo is called");

}

//关于lambda表达式

bool
T01CPP11::init()

{

Layer::init();

//std::function;

//std::bind

//函数指针类型

std::function<void()>func =
foo;

func();

//成员函数指针的赋值和调用

{

//注意在::域作用符后面加上*

void(T01CPP11::*FuncPtr)() = &T01CPP11::mFoo;

//调用成员函数的时候加上this

(this->*FuncPtr)();

}

//bind的功能,就是把一个详细函数,编程std::function对象

//bind能够把详细函数和std::function形式全然改变,比方參数数量的改变

{

std::function<void()>func =
std::bind(funArg3, 100,'c', 0.1f);

func();

}

//也能够改变參数顺序

{

//当中

//_1:表示function<void(float, char, int)>括号里的第一个參数

//_2:表示function<void(float, char, int)>括号里的第二个參数

//_3:表示function<void(float, char, int)>括号里的第三个參数

//后面3个占位符分别在funArg3中的顺序,而又用标记来代表上面括号里參数的的位置

std::function<void(float,char,
int)> func =
std::bind(funArg3,

std::placeholders::_3,std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);

func(1.0f,
'd', 2000);

}

// 也能够同一时候改变參数个数和顺序

{

std::function<void(float,char)>
func = std::bind(funArg3,

100, std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);

func(4.0f,
'x');

}

//也能够绑定成员函数

{

std::function<void()>func =
std::bind(&T01CPP11::mFoo,this);

func();

}

//以下的执行结果是:lambada is called

{

std::function<void()>
func = [](){};

std::function<void(int)>
func1 = std::bind([](int,
int){

CCLog("lambada iscalled");

},10,std::placeholders::_1);

func1(100);

}

return
true;

}

改动AppDelegate.cpp

A加入头文件:

#include
"TMenu.h"

#include
"TBack.h"

B:改动:applicationDidFinishLaunching()截图例如以下:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdG90b3R1enVvcXVhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

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