看了一下午终于明白raytracing的算法了 不知道这次能记住多久 ssr我又完全不记得了

按照Henrik所说 理解raytracing的核心在于,它是从Eye到light反着走的

需要一个前序的概念 Light Transport Notation

LD?S*E  light source-Diffuse reflection(0 or one)-Specular reflection(0 or more) ---Eye

每个pix有一条经过此pix和eye的唯一ray 沿着这条ray往light的方向走

如果最后一个表面是Specular reflection 那么ray在这个surface有唯一的前行方向 沿着这条方向走可以拿到第一个intersection的color

shadow

刚刚的intersection如果是lightsource 不形成阴影

reflection

surface每个点显示刚刚的color就可以

关键是降噪

raygen()

 raydirection =lightpos

if hit<xxx shadow

else enlight

reflection

raygen()

raydirection =reflect(light, normal)

color =payload.color

closehit()

payload.color = current shading color

(「」我打不出大括号来了 实在对不起观众

caustic不能用这种方法算是因为最后的光路是 DE

D的时候这条光可以往各个方向往回走就很confussing了

至于怎么算caustic。。就要看另外一篇paper了 我还没看

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raytracing 的as 有些地方可以100帧更新一次 小幅度慢速往返运动 草缓慢摆动 还反射。。。比如

这样hit区域会错边缘一小部分 但是算光照时的 vb是每帧更新的 roottable里面----这段写的没什么意义

判断hit的时候用的as 只有交界的部分对  比如草交界部分就很小

像灯笼在原地小幅度摆动 两次move 重叠部分比较大的话

在做反射的时候 如果反射很清晰 这种错误看起来会特别碍眼的 ,其实就是需要完全正确的 所以as还是要重建哒 除非 运动速度比100帧一次还慢呢

我想到了 这个完全不对的原因在于  如果不更新 完全不是上面想象出来那种表现

uv和pos会拿错  会显示重叠部分的轮廓 里面绘制的内容是完全错误的 因为新的hit 的index在错误的 as里面拿到的数据是完全对不上了

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光子映射的算法 photon map

LS DE

LS的地方就是固定的

D这里

从另一个方向连 判断连到光子map上的 光子密度 用kdtree空间存储 多的地方亮

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