一:为界面加入“开始”、“暂停”、“停止”

经过上节课程我们的交互的过程,我们的程序增加了用户友好度,同时也可以记录更为详尽的成绩了。但是我们仍然发现有很多地方需要值得改进(或许你还发现了BUG?不着急。),首要的,似乎不应该让界面一出现,游戏就开始,我们需要为程序增加“开始”、“暂停”、“停止”按钮。而且,游戏太功能太单一了,我们似乎应该增加一个难度等级,没错,暂时就分为“简单”、“中等”、“难”吧。

现在,我们就来增加这些功能,查看视频。

二:视频

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三:为游戏增加难度等级

完成了UI,接下来就要为那么多的事件处理器增加游戏的逻辑,功能实现请看视频。

四:视频

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五:视频总结

1:首先,我们学到了如何使用如下快捷键,要知道,熟练的使用快捷键会增加你写代码的信心:

Tab:让VS帮我们快速完成代码;

Ctrl+C:不仅仅是复制哦,而是在不选中任何内容的时候进行复制;

Ctrl+D:默认在当前之上粘贴剪贴板中的整行;

Ctrl+Shift+箭头:选单词;

Alt+右键头:智能感知;

Ctrl+K+D:自动对齐代码;

2:用switch取代if

当出现太多的if的使用,可以尝试使用switch来进行取代if。当然如果出现了3个以上的if条件,就要小心了,也许我们应该修改代码了,因为太多的if条件,让代码显得那么的不面向对象。别急,我们即将会学到面向对象。

3:新增文件

在这个例子中,我们学习了如何为项目增加一个文件;

4:如果出现了重复代码,就需要进行提炼方法,这种让代码质量持续改进的方法,有一个很时髦的名字:重构

我们在下下节课中,将会学习面向对象编程(OOP),我们会进行大量的重构,我们应该要期待OOP,因为这会让我们像写诗一般去写代码。

5:枚举

枚举在C#中,是一个跟class等级别重要的概念。我们已经在之前的课程里讲过,类有属性和行为,而枚举呢,只有一组代表不同含义的指,如:周一到周日,可以定义一个这样的枚举:

enum Days {Sat, Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri};

我们在我们的游戏中,将难度定义成了一个枚举,如下:

enum Level
{
    Basic,
    Middle,
    High
}

6:事件处理器

事件处理器是什么,就是方法,如果一个方法被赋值给了一个事件变量,那么这个方法就是一个事件处理器。原则上,这个概念我们会在下一小节讲到,包括委托处理器,但是如果你一定要对Button按钮事件现在就做了解,那么我们就该知道这个概念。那么,什么叫给事件变量赋值呢?其实我们已经见过了这样的代码了:

在我们这个游戏当中,我们当前的代码中:

就是一个事件处理器,它被赋值给Button的Click事件变量的语句是VS自动给我们生成在了Form1.Designer.cs中了,如下:

this.buttonStart.Click += new System.EventHandler(this.buttonStart_Click);

我们在今天的编码中,并没有编写如上的语句,是因为VS做好事,帮我们写了这样的语句,但是,如果我们一定要深究,为什么我Click之后,它就会自动执行游戏开始的代码呢?OK,看一看Form1.Designer.cs,就什么都知道了。

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