又两个星期没写文章了,主要是沉迷 Screeps 这个游戏,真的是太好玩了导致我这两个礼拜 Github 小绿点几乎天天刷。其实想开一个新坑大概把自己写 AI 的心路历程记录下,不过觉得因为要消耗太多时间暂时决定先不开,准备把过程中遇到的有趣的算法问题记录下就好了。言归正传今天来到「构建分形」 这篇文章。比较简单主要介绍递归的思想。我们就迅速一些,因为我还要继续沉迷 Screeps,因为还要继续学习嗯。。。再贴一次「原文链接」吧。。

PART 1 概述

分形」这种东西,随便了解一下大概就能想到作者要用递归的方法来完成。所以这一篇教程性质的文章主要是讲在 Unity 里使用递归完成一些事情。鉴于大家应该上大学的时候随随便便上个课就差不多了解递归这种基本概念,因此我们就进展快一些~大概要完成以下事情:

  • 使用递归生成一大堆立方体和球体
  • 整理一下使其变成分形
  • 美化一下

PART 2 递归生成

首先我们要在 MonoBehaviour 里面生成一个立方体,需要如下代码。

public class Fractal : MonoBehaviour
{
public Mesh Mesh;
public Material Material; // Use this for initialization
void Start ()
{
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = Mesh;
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Material;
}
}

非常简单,然后在场景里新建一个 GameObject 再挂上这个脚本,拖一些默认的 mesh 和 material 上去就好了,运行发现 OK 完美成功。那么说好的递归呢?非常简单,我们只需要在Start()里面创建一个新的 GameObject 再给他挂上这个 MonoBehaviour 就好。当然要记得限制递归的次数不然要爆炸~每次递归都记得调整子物体的位置和大小,最后设置一下递归深度这样就 OK 了,代码如下

public class Fractal : MonoBehaviour
{
public Mesh Mesh;
public Material Material; public int Depth; // Use this for initialization
void Start ()
{
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = Mesh;
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Material;
if (Depth > 0)
{
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this);
} } public void Initialize(Fractal parent)
{
Mesh = parent.Mesh;
Material = parent.Material;
Depth = parent.Depth - 1;
transform.SetParent(parent.transform);
}
}

那么这样就可以生成一大堆叠在一起的立方体了。。接下来的目标就是对这段代码修修补补让这些立方体组成看起来像是分形的样子。

PART 3 分形

首先我们尝试让每个立方体在除了底面的每一面生成一个比他小一半的立方体。首先需要让Initialize()接收位置和方向以及大小的参数。

public void Initialize(Fractal parent, float size, Vector3 pos, Vector3 rot)
{
Mesh = parent.Mesh;
Material = parent.Material;
Depth = parent.Depth - 1;
Size = size;
transform.SetParent(parent.transform);
transform.localPosition = pos;
transform.localEulerAngles = rot;
transform.localScale = Vector3.one * size;
}

非常简单,然后在每个立方体执行Start()的时候初始化 5 个小立方体,之所以我们需要设置小立方体的朝向是为了小立方体朝着其 Z 轴方向 (0, 0, 1) 生长,而不用考虑每次递归的时候的生长方向。代码如下

private void Start ()
{
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = Mesh;
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Material;
if (Depth <= 0) return;
var posOffset = Size + Size / 2f;
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, Vector3.left * posOffset, new Vector3(0, -90, 0));
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, Vector3.right * posOffset, new Vector3(0, 90, 0));
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, Vector3.up * posOffset, new Vector3(-90, 0, 0));
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, Vector3.down * posOffset, new Vector3(90, 0, 0));
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, Vector3.forward * posOffset, new Vector3(0, 0, 0));
}

最后在场景里设置下Scale = (0.5, 0.5, 0.5)size = 0.5f Depth = 4,再设置初始物体 Z 向上,即(-90, 0, 0)运行一下效果如图所示还不错~

嗯感觉还不错~再多设置一下变成 6 呢?我的 Macbook Pro 风扇开始呼呼的转。。。

接下来稍微重构下代码~之前的太丑了。我们把五行长得差不多的创建子物体的代码提取一下关键参数,完整版如下:

public class Fractal : MonoBehaviour
{
public Mesh Mesh;
public Material Material; public int Depth;
public float Size; private readonly Vector3[] _positions = {Vector3.left, Vector3.right, Vector3.up, Vector3.down, Vector3.forward};
private readonly Vector3[] _rotations = {Vector3.down, Vector3.up, Vector3.left, Vector3.right, Vector3.zero}; // Use this for initialization
private void Start ()
{
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = Mesh;
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Material;
if (Depth <= 0) return;
var posOffset = Size + Size / 2f;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, _positions[i] * posOffset, _rotations[i] * 90);
}
} public void Initialize(Fractal parent, float size, Vector3 pos, Vector3 rot)
{
Mesh = parent.Mesh;
Material = parent.Material;
Depth = parent.Depth - 1;
Size = size;
transform.SetParent(parent.transform);
transform.localPosition = pos;
transform.localEulerAngles = rot;
transform.localScale = Vector3.one * size;
}
}

PART 4 美化

感觉作者写的美化一点都不美~不过我们还是按照教程顺手做一些换个 Mesh 啊随机旋转啦,生成机率之类的事情吧也算是有个交代。

随机 Mesh

这个非常简单了我们把 Mesh 这个字段扩充成一个数组。然后在初始化MeshFilter的地方从里面随机一个出来,像下面这样。然后在拖一些 Mesh 进去。

public class Fractal : MonoBehaviour
{
public Mesh[] Mesh;
public Material Material;
...
private void Start ()
{
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = Mesh[Random.Range(0, Mesh.Length)];
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = Material;
...
}
...
}

这样就可以了~运行起来每次都不太一样。。图就不截了变化并不大大家应该可以想象出来~

生成机率

也很简单,添加一个机率然后在生成的地方每次随机一下,随到了就生成。。

public class Fractal : MonoBehaviour
{
...
public float Probability;
...
private void Start ()
{
...
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (Random.Range(0, 1f) <= Probability)
{
new GameObject("Fractal Child").AddComponent<Fractal>().Initialize(this, Size, _positions[i] * posOffset, _rotations[i] * 90);
}
}
} public void Initialize(Fractal parent, float size, Vector3 pos, Vector3 rot)
{
...
Probability = parent.Probability;
...
}
}

把机率调成 0.75 以后生成效果如下图(跟上一条随机 Mesh 一起展示了)

旋转起来吧

接下来要做的就是让这些东西全部动起来。。。并且以随机的速度。。嗯我已经可以想像出来大概是怎样的鬼畜场景了,尝试实现一下的话首先就是加一个最大旋转速度。然后在Update()里面随机好速度然后做一次旋转就好了~

public class Fractal : MonoBehaviour
{
...
public float MaxRotateSpeed;
... private void Start ()
{
...
} private void Update()
{
var rotationSpeed = Random.Range(-MaxRotateSpeed, MaxRotateSpeed);
transform.Rotate(0f, rotationSpeed * Time.deltaTime, 0f);
} ...
}

运行一下发现似乎总是在原地抖动的样子。。。一定是我们速度变换的频率太高了所以最终结果会趋近于原地不动,稍微限制一下加点随机。。

public class Fractal : MonoBehaviour
{
...
public float MaxRotateSpeed;
public float RotateSpeedChangeRate;
private float RotateSpeed;
... private void Update()
{
Random.InitState(Depth * (int)Mathf.Ceil(Time.time * 100));
if (Random.Range(0, 1f) <= RotateSpeedChangeRate)
{
RotateSpeed = Random.Range(-MaxRotateSpeed, MaxRotateSpeed);
}
transform.Rotate(0f, 0f, RotateSpeed * Time.deltaTime);
} public void Initialize(Fractal parent, float size, Vector3 pos, Vector3 rot)
{
...
MaxRotateSpeed = parent.MaxRotateSpeed;
RotateSpeedChangeRate = parent.RotateSpeedChangeRate;
...
}
}

哇画面真的是太诡异了。。。

PART 5 总结

好的这一篇文章就这样成功的 水过去了 完成了~这一篇大概上就是递归的使用方法吧~其实没怎么看原文自己摸索的时候还是要稍微花几分钟的,不过还是非常简单啊大家随便看看应该就可以了解的很透彻了~感兴的同学的欢迎 follow 我的「Github」下载「项目工程」准备继续去玩 Screeps 喽~


原文链接:https://snatix.com/2018/07/07/022-constructing-a-fractal/

本文由 sNatic 发布于『大喵的新窝』 转载请保留本申明

Catlike学习笔记(1.4)-使用Unity构建分形的更多相关文章

  1. Catlike学习笔记(1.3)-使用Unity画更复杂的3D函数图像

    第三篇来了-今天去参加了 Unite 2018 Berlin,感觉就是....非常困...回来以后稍微睡了下清醒了觉得是时候认真学习下了,不过讲的很多东西都是还没有发布或者只有 Preview 的版本 ...

  2. Catlike学习笔记(1.1)-使用Unity实现一个钟表

    最近发现『Catlike系列教程』觉得内容真的很赞,感觉有很多地方涉及到了我的知识盲点,如果真的可以照着做下来一遍的话应该收获颇丰.因为教程很长所以逐字翻译不太可能了(主要是翻译的太差).基本上就是把 ...

  3. Catlike学习笔记(1.2)-使用Unity画函数图像

    『Catlike系列教程』第二篇来了~今天周六,早上(上午11点)醒来去超市买了一周的零食回来以后就玩了一整天游戏非常有负罪感.现在晚上九点天还亮着感觉像下午7点左右的样子好像还不是很晚...所以就写 ...

  4. SpringCloud学习笔记(6):使用Zuul构建服务网关

    简介 Zuul是Netflix提供的一个开源的API网关服务器,SpringCloud对Zuul进行了整合和增强.服务网关Zuul聚合了所有微服务接口,并统一对外暴露,外部客户端只需与服务网关交互即可 ...

  5. Java学习笔记之使用反射+泛型构建通用DAO

    PS:最近简单的学了学后台Servlet+JSP.也就只能学到这里了.没那么多精力去学SSH了,毕竟Android还有很多东西都没学完.. 学习内容: 1.如何使用反射+泛型构建通用DAO. 1.使用 ...

  6. 《Spring实战》学习笔记-第五章:构建Spring web应用

    之前一直在看<Spring实战>第三版,看到第五章时发现很多东西已经过时被废弃了,于是现在开始读<Spring实战>第四版了,章节安排与之前不同了,里面应用的应该是最新的技术. ...

  7. 学习笔记:Vue+Node+Mongodb 构建简单商城系统(二)

    前面几个月工作有点忙,导致构建简单商城系统的计划搁置近三个月.现在终于有时间重新回过头来继续本计划.本篇主要记录自己在阿里云服务器上搭建node运行环境的整个过程,以及对其中遇到的一些问题的思考. 一 ...

  8. 学习笔记:首次进行JUnit+Ant构建自动的单元测试(二)

    关键字:JUnit,Ant,单元测试 终于把JUnit+Ant构建单元测试的大概了解了,其实我实践的过程是对了,只是指导博客(看到这里不懂请看我上一篇博客)本身的错误“成功”把我带入“坑”,有时候网友 ...

  9. 学习笔记:首次进行JUnit+Ant构建自动的单元测试(一)

    指导博客:https://blog.csdn.net/Cceking/article/details/51692010 基于软件测试的需求,使用JUnit+Ant构建自动的单元测试. IDE:ecli ...

随机推荐

  1. PHP 8中数据类型

    PHP  一共支持八种数据类型 4种标量数据类型 boolean布尔型   只有两个值  true 和  flase integer整形  包括正整数和负整数,无小数位 float/double 浮点 ...

  2. Windows用命令打开常用的设置页面和常用快捷键

    Win+R输入以下内容来快捷打开常用设置 compmgmt.msc # 计算机管理 diskmgmt.msc # 磁盘管理 devmgmt.msc # 设备管理 services.msc # 服务管理 ...

  3. Resource View Window of Visual Studio

    https://msdn.microsoft.com/en-us/library/d4cfawwc.aspx For the latest documentation on Visual Studio ...

  4. MySQL索引原理以及类型

    1.什么是索引 索引是在MySQL的存储引擎上,对其表中的某个列或多列通过一些算法实现可快速查询出结果的一种方法. 2.为什么要有索引 就像一本书要有目录一样,我们可快速通过目录来查找对应的章节得出结 ...

  5. Rancher 添加主机无法显示、添加主机无效的解决办法

    在 Rancher UI 中,添加主机,在 Shell ssh 运行了,然后 点击 “关闭” 按钮,发现没有显示如何主机. 第一步,先去查看应用是否正常,就是 应用 - 全部应用 如果显示是 unhe ...

  6. 在Window下编译LibGeotiff(含Libtiff)

    核心提示:1.GeoTiff简介 GeoTiff是包含地理信息的一种Tiff格式的文件. 1.GeoTiff简介 GeoTiff是包含地理信息的一种Tiff格式的文件.Libgeotiff就是一个操作 ...

  7. 浅拷贝与深拷贝的实现方式、区别;deepcopy如果你来设计,如何实现(一)

    浅拷贝与深拷贝的实现方式.区别:deepcopy如果你来设计,如何实现: copy浅拷贝:没有拷贝子对象,所以原始数据改变,子对象改变 deepcopy深拷贝:包含对象里面的子对象的拷贝,所以原始对象 ...

  8. Android 给CheckBox设置背景

    一般来说我们给控件(Button,LinearLayout,ImageView,TextView等)设这背景的时候只需要设置这些控件的android:background即可, 但是在给CheckBo ...

  9. less初识

    一种 动态 样式 语言. LESS 将 CSS 赋予了动态语言的特性,如 变量, 继承,运算, 函数. LESS 既可以在 客户端 上运行 (支持IE 6+, Webkit, Firefox),也可以 ...

  10. 反向路径过滤——reverse path filter

    原文地址:反向路径过滤——reverse path filter 作者:pwp_cu 反向路径过滤——reverse path filter 一.原理先介绍个非对称路由的概念参考<Underst ...