我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。

  • Charactor Controller(角色控制器)

"角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动。然后它将运行运动,可是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档)  我们通常在人物模型上加上这个组件后,就能够控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。

  • 两个重要的函数

1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool

以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自己主动应用。建议每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。

样例

  1. CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>();
  2. Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);
  3. float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");
  4. ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);

2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags

通过动力来移动控制器。动力仅仅受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用不论什么重力



假设仅仅是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。假设还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就能够将角色控制器组件导入我们的项目了。

  • 第一人称控制器

经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源代码first.unity)

1.删除默认的摄像机

2.新建一个地形Terrain

3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中

4.拖动First Person Controller到合适的位置

我们就能够看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制总体视角,方向键或者wasdbutton控制摄像机的移动。

  • 第三人称控制器

非常多角色扮演游戏(wow,dota)经常使用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,能够具体看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源代码third.unity)

1.创建一个地形

2.引入3rd Person Controller组件到项目中

3.改动默认摄像机的Tag为MainCamera

4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera

能够看到效果了,能够看到扮演的角色。方向键或者wasd按键能够控制角色的移动,同一时候能够发现整个视角也会跟着移动

效果图

  • 核心代码解读

第一人称控制器脚本FPSInputController.js

  1. function Update () {
  2. //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)
  3. var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
  4. //有方向变化
  5. if (directionVector != Vector3.zero) {
  6. //取得方向向量的长度
  7. var directionLength = directionVector.magnitude;
  8. //normal 方向向量(向量/长度)
  9. directionVector = directionVector / directionLength;
  10. //修正长度不大于1
  11. directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);
  12. //为了效果更明显,长度平方扩大
  13. directionLength = directionLength * directionLength;
  14. //用我们修正后的长度来修正方向向量
  15. directionVector = directionVector * directionLength;
  16. }
  17. // 设置移动的方向
  18. motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;
  19. //设置跳跃(默认键盘是空格键)
  20. motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");
  21. }

第三人称角色控制器ThirdPersonController.js

  1. function Update() {
  2. if (!isControllable)
  3. {
  4. // 清除全部的输入,假设不处于控制
  5. Input.ResetInputAxes();
  6. }
  7. //按了跳跃键
  8. if (Input.GetButtonDown ("Jump"))
  9. {
  10. //设置按下跳跃键的时间
  11. lastJumpButtonTime = Time.time;
  12. }
  13. //控制角色的方向
  14. UpdateSmoothedMovementDirection();
  15. //处理重力
  16. ApplyGravity ();
  17. // 处理跳跃逻辑
  18. ApplyJumping ();
  19. //计算实际的动作(移动方向和重力方向的)
  20. var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;
  21. movement *= Time.deltaTime;
  22. // 移动角色
  23. var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
  24. collisionFlags = controller.Move(movement);
  25. // 动画处理
  26. if(_animation) {
  27. if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃
  28. {
  29. if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上
  30. _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
  31. _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
  32. _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
  33. } else {//到了最高点,速度方向改变
  34. _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
  35. _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
  36. _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
  37. }
  38. }
  39. else
  40. {
  41. if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动
  42. _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空暇状态
  43. }
  44. else
  45. {
  46. if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑
  47. _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
  48. _animation.CrossFade(runAnimation.name);
  49. }
  50. else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走
  51. _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
  52. _animation.CrossFade(walkAnimation.name);
  53. }
  54. else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动
  55. _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
  56. _animation.CrossFade(walkAnimation.name);
  57. }
  58. }
  59. }
  60. }
  61. //在地上
  62. if (IsGrounded())
  63. {
  64. //旋转方向
  65. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
  66. }
  67. else
  68. {
  69. //在空中忽略y轴旋转
  70. var xzMove = movement;
  71. xzMove.y = 0;
  72. if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)
  73. {
  74. transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);
  75. }
  76. }
  77. // 跳跃状态,刚好到达地面
  78. if (IsGrounded())
  79. {
  80. //记录到达地面的时间
  81. lastGroundedTime = Time.time;
  82. //空中的速度设置为0
  83. inAirVelocity = Vector3.zero;
  84. //更改相关状态
  85. if (jumping)
  86. {
  87. jumping = false;
  88. SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
  89. }
  90. }
  91. }

第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js

  1. function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)
  2. {
  3. // 没有目标
  4. if (!controller)
  5. return;
  6. //目标中心和顶点
  7. var targetCenter = _target.position + centerOffset;
  8. var targetHead = _target.position + headOffset;
  9. //计算目标旋转角度和当前角度
  10. var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;
  11. var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;
  12. // 调整目标的真实角度
  13. var targetAngle = originalTargetAngle;
  14. //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快
  15. if (Input.GetButton("Fire2"))
  16. snap = true;
  17. if (snap)
  18. {
  19. // 靠近角色了,重置snap
  20. if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0)
  21. snap = false;
  22. //计算当前角度
  23. currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);
  24. }
  25. // Normal 摄像机动作
  26. else
  27. {
  28. //延迟一点时间
  29. if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout)
  30. {
  31. targetAngle = currentAngle;
  32. }
  33. // 向后走的时候锁住摄像机
  34. if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ())
  35. targetAngle += 180;//旋转180
  36. //插值改变相机角度
  37. currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);
  38. }
  39. //当跳跃时
  40. // When jumping don't move camera upwards but only down!
  41. if (controller.IsJumping ())
  42. {
  43. // 计算目标的高度
  44. var newTargetHeight = targetCenter.y + height;
  45. if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5)
  46. targetHeight = targetCenter.y + height;
  47. }
  48. // 走动时,改变高度
  49. else
  50. {
  51. targetHeight = targetCenter.y + height;
  52. }
  53. // 计算当前高度
  54. var currentHeight = cameraTransform.position.y;
  55. currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);
  56. // 按角度旋转、
  57. var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);
  58. //更新相机位置
  59. cameraTransform.position = targetCenter;
  60. cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
  61. // 设置相机的高度
  62. cameraTransform.position.y = currentHeight;
  63. //摄像机一直朝向目标
  64. SetUpRotation(targetCenter, targetHead);
  65. }

  • 总结

角色控制,能够方便的控制游戏的视角。在非常多游戏中,能够直接使用该组件,降低我们的反复开发工作

  • 远吗

pan.baidu.com/s/1BwArJ

  • 參考文档

http://unity3d.com/learn

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