接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。http://www.xuanyusong.com/archives/2720

首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。

1.自动生成xcode工程。

2.自动生成.ipa和dsym文件。

3.上传appstore(本篇略)

首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。

脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。

UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。

PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。

BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。

XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
#!/bin/sh
 
#参数判断  
if [ $# != 1 ];then  
    echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"  
    exit    
fi  
 
#UNITY程序的路径#
UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
 
#游戏程序路径#
PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond
 
#IOS打包脚本路径#
BUILD_IOS_PATH=${PROJECT_PATH}/Assets/buildios.sh
 
#生成的Xcode工程路径#
XCODE_PATH=${PROJECT_PATH}/$1
 
#将unity导出成xcode工程#
$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit
 
echo "XCODE工程生成完毕"
 
#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1
 
echo "ipa生成完毕"

脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。

然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。

ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了

 
1
$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit

 它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。

这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
 
class ProjectBuild : Editor{
 
    //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。
    static string[] GetBuildScenes()
    {
        List<string> names = new List<string>();
 
        foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if(e==null)
                continue;
            if(e.enabled)
                names.Add(e.path);
        }
        return names.ToArray();
    }
 
    //得到项目的名称
    public static string projectName
    {
        get
        {
            //在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
            //这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
            //这个字符串就是 91 了。。
            foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
                if(arg.StartsWith("project"))
                {
                    return arg.Split("-"[0])[1];
                }
            }
            return "test";
        }
    }
    //shell脚本直接调用这个静态方法
    static void BuildForIPhone()
    {
        //打包之前先设置一下 预定义标签, 我建议大家最好 做一些  91 同步推 快用 PP助手一类的标签。 这样在代码中可以灵活的开启 或者关闭 一些代码。
        //因为 这里我是承接 上一篇文章, 我就以sharesdk做例子 ,这样方便大家学习 ,
        PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, "USE_SHARE");
        //这里就是构建xcode工程的核心方法了,
        //参数1 需要打包的所有场景
        //参数2 需要打包的名子, 这里取到的就是 shell传进来的字符串 91
        //参数3 打包平台
        BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), projectName, BuildTarget.iPhone, BuildOptions.None);
    }
}

 你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html

OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。

下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
using UnityEngine;
 
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.XCodeEditor;
using System.Xml;
#endif
using System.IO;
 
public static class XCodePostProcess
{
    #if UNITY_EDITOR
    [PostProcessBuild (100)]
    public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
    {
        if (target != BuildTarget.iPhone) {
            Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run");
            return;
        }
 
        //得到xcode工程的路径
        string path = Path.GetFullPath (pathToBuiltProject);
 
        // Create a new project object from build target
        XCProject project = new XCProject (pathToBuiltProject);
 
        // Find and run through all projmods files to patch the project.
        // Please pay attention that ALL projmods files in your project folder will be excuted!
        //在这里面把frameworks添加在你的xcode工程里面
        string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.projmods", SearchOption.AllDirectories);
        foreach (string file in files) {
            project.ApplyMod (file);
        }
 
        //增加一个编译标记。。没有的话sharesdk会报错。。
        project.AddOtherLinkerFlags("-licucore");
 
        //设置签名的证书, 第二个参数 你可以设置成你的证书
        project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Release");
        project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Debug");
 
        // 编辑plist 文件
        EditorPlist(path);
 
        //编辑代码文件
        EditorCode(path);
 
        // Finally save the xcode project
        project.Save ();
 
        //上面的介绍 我已经在上一篇文章里面讲过, 这里就不赘述 。。
        //那么当我们打完包以后 如果需要根据不同平台 替换 不同的framework plist oc 包名 等等。。。
 
        //这里输出的projectName 就是 91  
        Debug.Log(projectName);
 
        if(projectName== "91")
        {
             //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。
 
        }
 
    }
 
    public static string projectName
    {
        get
        {
            foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
                if(arg.StartsWith("project"))
                {
                    return arg.Split("-"[0])[1];
                }
            }
            return "test";
        }
    }
    private static void EditorPlist(string filePath)
    {
 
        XCPlist list =new XCPlist(filePath);
        string bundle = "com.yusong.momo";
 
        string PlistAdd = @"  
            <key>CFBundleURLTypes</key>
            <array>
            <dict>
            <key>CFBundleTypeRole</key>
            <string>Editor</string>
            <key>CFBundleURLIconFile</key>
            <string>Icon@2x</string>
            <key>CFBundleURLName</key>
            <string>"+bundle+@"</string>
            <key>CFBundleURLSchemes</key>
            <array>
            <string>ww123456</string>
            </array>
            </dict>
            </array>";
 
        //在plist里面增加一行
        list.AddKey(PlistAdd);
        //在plist里面替换一行
        list.ReplaceKey("<string>com.yusong.${PRODUCT_NAME}</string>","<string>"+bundle+"</string>");
        //保存
        list.Save();
 
    }
 
    private static void EditorCode(string filePath)
    {
        //读取UnityAppController.mm文件
        XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");
 
        //在指定代码后面增加一行代码
        UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import <ShareSDK/ShareSDK.h>");
 
        //在指定代码中替换一行
        UnityAppController.Replace("return YES;","return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil];");
 
        //在指定代码后面增加一行
        UnityAppController.WriteBelow("UnityCleanup();\n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url\r{\r    return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];\r}");
 
    }
 
    #endif
}

 OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。

#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1

上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了 http://blog.csdn.net/ccf0703/article/details/7999112 这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
# #!/bin/bash  
 
#参数判断  
if [ $# != 2 ];then  
    echo "Params error!"  
    echo "Need two params: 1.path of project 2.name of ipa file"  
    exit  
elif [ ! -d $1 ];then  
    echo "The first param is not a dictionary."  
    exit      
 
fi  
#工程路径  
project_path=$1  
 
#IPA名称  
ipa_name=$2  
 
#build文件夹路径  
build_path=${project_path}/build  
 
#清理#
xcodebuild  clean
 
#编译工程  
cd $project_path  
xcodebuild || exit  
 
#打包 下面代码我是新加的#  
xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipa

 OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。

1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里  然后空格  加一个你定义的参数  下图是我测试工程的目录结构。

2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。

3.你的shell脚本需要给它权限  代码很简单  chmod +x build

4.我的工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gd242dl

如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa

本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。

有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!

Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa的更多相关文章

  1. Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码

    Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了..而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生 ...

  2. iOS 开发之 Xcode6 打包生成ipa给测试

    Xcode 6正式版Version 6.0.1 (6A317)已经放出Mac AppStore,之前为了体验swift也安装过beta版,但是并没有注意到6系Xcode对于导出ipa的变化,更新正式版 ...

  3. Unity3D研究院之脚本批量打包渠道包研究

    原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2418#comments 最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的 ...

  4. 勾勾街——一个专注于免越狱免签名的苹果ios APP打包生成的网站

    自涛舅舅研发的“苹果ios APP自助生成系统”上线以来,每天都有大量的用户注册和生成免越狱app,为什么? 因为我们有明显的技术优势,APP不需要上架appstore, 生成APP又不需要企业签名证 ...

  5. iOS 打包生成ipa文件(使用终端命令打包)

    1. 打开终端 2.在终端输入cd +空格 把工程文件直接拖到终端,然后回车 3. 在终端输入xcodebuild,回车 然后你可以发现工程文件里多了一个build文件夹 在build文件夹中,有一个 ...

  6. 【转载】Unity3D研究院之IOS&Andoird使用Sharesdk遇到的坑

    这两天研究了一下ShareSDK,说实话挺好用的,但是还是有点坑的地方.那么雨松MOMO写下博文记录一下来我遇到的坑,嘿嘿. 大部分内容它的文档上已经说的很清楚了. http://wiki.share ...

  7. Unity3D研究院之IOS Android支持中文与本地文件的读取写

       前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写.当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原 ...

  8. (转)Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件

    转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477 有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿. 开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果 ...

  9. 【转载】Unity3D研究院之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放

    前几篇文章介绍了很多Unity3D引擎自身的一些问题, 今天我们在回到IOS设备上讨论一些触摸屏幕手势,本章的目标是通过触摸iPhone屏幕手势 实现模型左右的旋转,与模型的缩放. 大家想一想模型的旋 ...

随机推荐

  1. ThinkPHP控制器

    ThinkPHP控制器Controller 1.什么是控制器 在MVC框架中,其核心就是C(Controller)控制器.主要用于接收用户请求,处理业务逻辑. 2.控制器的定义 在一个ThinkPHP ...

  2. js中字符和数组一些基本算法题

    最近在刷 fcc的题,跟升级打怪一样,一关一关的过,还挺吸引我的.今天抽时间把 Basic Algorithm Scritping  这部分题做了,根据一些提示,还是比较简单的.有些题的处理方式 方法 ...

  3. nyoj71--独木舟上的旅行

    描述 进行一次独木舟的旅行活动,独木舟可以在港口租到,并且之间没有区别.一条独木舟最多只能乘坐两个人,且乘客的总重量不能超过独木舟的最大承载量.我们要尽量减少这次活动中的花销,所以要找出可以安置所有旅 ...

  4. C语言算法系列---1.队列和栈

    写在前面:在家玩了好久,实在是不知道干嘛了,突然想找些事做,现在是时候做些什么了.这些东西不见得多高深,也可能很简单,但很基础,也无法忽视.同时,也是自己学习走过的一条路. 这是开头,就写写C的队列和 ...

  5. javascript 数字字符串转为数字

    var a="111"; comsole.log(a);     //打印出来是个字符串类型 comsole.log(+a);   //打印出来是个数字类型 comsole.log ...

  6. JQGrid+Webservice+LINQ

    <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehind="jqgridtest.asp ...

  7. ASP.Net网站部署失败

    部署站点时候,出现如下错误 “/”应用程序中的服务器错误. ---------------------------------------------------------------------- ...

  8. UCML平台中 如何设置列表单元格中的链接失效

    解决方案: 找到“a.datagrid-cell-bclink”,麻烦的是这个标记是由js动态加载的,需要等待这个加载完成:等加载完成后,删除a标记“$(“a.datagrid-cell-bclink ...

  9. 用 Function.apply() 的参数数组化来提高 JavaScript程序性能

    我们再来聊聊Function.apply() 在提升程序性能方面的技巧. 我们先从 Math.max() 函数说起, Math.max后面可以接任意个参数,最后返回所有参数中的最大值. 比如 aler ...

  10. 通过百度地图API定位--第三方开源--百度地图(一)

    1.把百度地图定位API(下载地址:http://lbsyun.baidu.com/sdk/download?selected=location)里面的libs复制到自己的项目libs里面 2.进行相 ...