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松鼠大作战游戏制作

  1. 游戏介绍 1990年,经迪士尼授权,由日本卡普空(Capcom)电视游戏公司制作的基于任天堂FC主机的电视游戏《松鼠大作战》出版发行。游戏延用迪士尼动画片《松鼠大作战》里的两只可爱花栗鼠Chip and Dale(奇奇和蒂蒂),从寻找小猫咪的委托任务开始,到摆脱肥猫陷阱与其一决高下为故事内容。可单人玩又可双人对战,可互助又可互攻,流畅度,创造力与可玩性均为同类游戏中的领军者。

    1993年,卡普空制作发行了《松鼠大作战2》再一次将经典搬到屏幕。除了制作更加精良外,故事也更加惊险刺激。

  2. 场景搭建 将场景中的图片首尾拼接,在合适的位置设置碰撞器与平台控制器

  3. 主角Chip登场 将主角图片拖入层级面板上,命名为“player”,添加刚体2D组件和合适的碰撞器组件。为player设置子节点hand,添加碰撞器组件设置为触发,用于触碰箱子的判断;设置子节点foot,调整恰当的位置,用于跳跃,以及主角跳跃动画的条件判定;再设置两个节点用于主角投掷物品发射的位置。

  4. 主角Chip动画制作 打开动画控制器,创建主角的Idel动画,在合适的时间轴拖上相应的主角图片,重复操作将主角的动画设置好。

  5. 主角Chip基本动作实现 为player添加脚本组件,命名为PlayerController,主角的移动需要通过输入设备为其提供指令,并进行相应的操作,Unity中Input可以获得这些操作。horizontal与vertical均是浮点数范围为-1至1,方向与卡迪尔坐标相同,isPressjump与isPressFire均为Bool类型。通过射线的方式我们可以判断处人物是否在跳跃状态下。Chip的移动与跳跃我们通过物理运动进行操作,在FixedUpdate()下进行代码操作;

isJump = !(Physics2D.Linecast(transform.position, foot.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Map")) || Physics2D.Linecast(transform.position, foot.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Box")));
horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//上下
vertical = Input.GetAxis("Vertical");//左右
isPressjump = Input.GetButtonDown("Jump");//跳跃
isPressFire = Input.GetButtonDown("Fire1");//攻击
void FixedUpdate()
{
if (isControl)
{
if (!isDown && isPressjump && !isJump)
{
if (rig.velocity.y < 1F)
{
rig.AddForce(Vector3.up * force);
}
isJump = true;
}
if (isDown)
{
rig.velocity = new Vector3(0, rig.velocity.y);
}
else
{
rig.velocity = new Vector3(speed * horizontal, rig.velocity.y);
}
}
}
  1. 主角Chip攻击实现 与射击游戏的区别,在本作中,CHip是通过搬物品再投掷出去进行攻击的。这里的设想是将场景的箱子与投掷的箱子区别开来,方便判断。player下的节点hand添加脚本,在OnTriggerStay2D下调用MoveBox方法,isHandBox判断手中是否有箱子,isThrow则判断有没有进行投掷操作。这里贴出主要代码:
    public void MoveBox(Collider2D collision)
{
//搬箱子
if (!isDown && collision.tag.StartsWith("Box") && isPressFire && !isHandBox && !isThrow)
{
Destroy(collision.gameObject);//场景中的箱子被销毁了,游戏中松鼠头顶上的箱子仅仅是外观的区别
isHandBox = true;
animator.SetTrigger("moveBox");
Instantiate(movebox);
}
}
private void ThrowBox()
{
if (isHandBox && isPressFire)
{
isHandBox = false;
isThrow = true;
GameObject o = Instantiate(throwingbox);//投掷箱子时实例化一个投掷的箱子(与场景的箱子功能不同)
if (!isDown)
{
o.transform.position = transform.Find("fireposition").position;
}
else
{
o.transform.position = transform.Find("downfireposition").position;
}
o.GetComponent<ThrowingBox>().Throw(transform.localScale.x, vertical);
StartCoroutine(ResetIsThrow());
animator.SetTrigger("throwbox");
Instantiate(throwbox);
}
}
  1. 主角Chip动画控制器动画控制 给出合适的条件进行动画转换,本作动作丰富,通过多次尝试,本作动作才比较连贯。

  2. 场景箱子的制作 将箱子图片拖进层级面板中,为它设置合适的碰撞器,做成预制体备用。

  3. 投掷箱子的制作 与场景箱子类似,设置触发器,另外需要增加刚体2D组件与脚本,脚本主要用于处理与怪物接触的交互,同样也制成预制体。

  4. 其他道具的制作 其他道具有花(吃了一定的数量可以奖励生命);蜂蜜(蜜蜂怪物攻击的道具,玩家触碰会造成伤害);坚果(若主角受伤,吃到该道具会增加1点Hp值);叉子(投掷小鼠投掷的道具,玩家触碰会造成1点Hp伤害)。

  5. 一些其他的制定 在本场景的末尾添加添加合适的触发器,绑上脚本可以通过下一个场景;在悬崖处也添加一个长条的触发器,用于触发主角死亡判定并重新加载本场景。

  6. 蜜蜂怪物的制作 在层级面板中,拖进一张蜜蜂怪物的图片,添加刚体组件,和合适的碰撞器,设置为触发。为这个对象设置两个动画,一个为停止动画,一个为飞行动画。摄像机还没有看到蜜蜂时,蜜蜂处于静止状态,当蜜蜂被摄像机照到时,蜜蜂处于飞行状态。蜜蜂飞到玩家的X位置时,投掷蜂蜜道具。附上蜜蜂的物理运动时脚本代码:

    public void FixedUpdate()
{
if (isHit)
{
rig.velocity = new Vector2(masterFlyX, masterFlyY);
}
else if (isRest)
{
rig.velocity = Vector2.zero;
}
else if (!isStop && !isHit)
{
rig.velocity = new Vector2(flyspeedx, flyspeedy);
if (this.transform.position.x < PlayerController.instance.transform.position.x && honeyNum > 0)
{
Attack();
honeyNum--;
isRest = true;
StartCoroutine(ResetIsRest());
}
}
}
  1. 投叉小鼠的制作 与蜜蜂怪物类似,添加刚体组件和合适的碰撞器。为这个对象设置四个动画,停止动画,巡逻动画,攻击动画,跳跃动画。给这个对象加一个点进行射线是不是发现玩家,发现时,执行攻击逻辑播放攻击动画。这里附上部分代码:
public void Update()
{
if (state == State.Stop && this.transform.position.x < cam.position.x + xoffset)
{
//怪物行为被激活
state = State.Walk;
animator.SetTrigger("Walk");
}
else if (this.transform.position.x < cam.position.x - xoffset || this.transform.position.y > cam.position.y + yoffset)
{
Destroy(this.gameObject);
}
Walk();
Throw();
Escape();
}
  1. Boss制作 在层级面包板中拖入Boss的图片,组件与合适的触发器,Boss主要两种状态,添加刚体,走动状态与停下攻击状态。这里附上Boss的代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine; public class Boss : MonoBehaviour { public float range;
    public float speed;
    public float stopTime;
    public float walkTime;
    private float dir = 1;//方向正1表示坐标向右
    private float leftrange;
    private float rightrange;
    private Rigidbody2D rig;
    private Animator ani;
    private SpriteRenderer spriterender;
    private State state = State.Stop;
    private float currentTime;
    public GameObject puke;
    public float pukeSpeed;
    public int hp;
    public int totalHp;
    private bool isFlash = false;
    public float flashTime;
    public Color flashColor;
    public Color normalColor;
    public Color dangerColor;
    public float destoryTime; public GameObject bosspuke;
    public GameObject kill; public enum State
    {
    Stop,
    Walk,
    Attack,
    Die
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
    rig = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
    ani = this.GetComponent<Animator>();
    spriterender = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
    leftrange = this.transform.position.x - range;
    rightrange = this.transform.position.x + range;
    } void Update () { ChangeColor();
    ani.SetInteger("state", (int)state);
    if (state == State.Stop)
    {
    StartCoroutine(CancelStop());
    }
    else if (state == State.Walk)
    {
    currentTime += Time.deltaTime;
    if (currentTime > walkTime)
    {
    currentTime = 0f;
    state = State.Attack;
    }
    else
    {
    if (this.transform.position.x > rightrange)
    {
    transform.localScale = new Vector3(-1F, 1F, 1F);
    dir = -1F;
    }
    if (this.transform.position.x < leftrange)
    {
    transform.localScale = new Vector3(1F, 1F, 1F);
    dir = 1F;
    }
    }
    }
    else if (state == State.Die)
    {
    ani.enabled = false;
    this.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
    Destroy(this.gameObject, destoryTime);
    }
    } public void ChangeColor()
    {
    if (isFlash)
    spriterender.color = flashColor;
    else
    spriterender.color = normalColor;
    if (hp <= 1)
    {
    spriterender.color = dangerColor;
    if (hp <= 0)
    {
    state = State.Die;
    }
    }
    } public void FixedUpdate()
    {
    if (state == State.Stop || state == State.Attack)
    {
    rig.velocity = Vector2.zero;
    }
    else if (state == State.Walk)
    {
    rig.velocity = new Vector2(dir * speed, 0);
    }
    else if (state == State.Die)
    {
    rig.velocity = new Vector2(-3F,-1F);
    }
    } IEnumerator CancelStop()
    {
    yield return new WaitForSeconds(stopTime);
    state = State.Walk;
    } public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
    if (collision.gameObject.tag == "Player" &&
    !PlayerController.instance.isFlash)
    {
    PlayerController.instance.Hurt();
    PlayerInfo.instance.SubHp();
    }
    } public void ChangeWalkState()
    {
    state = State.Walk;
    } public void Attack()
    {
    GameObject o = Instantiate(puke);
    Vector2 start = this.transform.Find("firePos").position;
    Vector2 end = GameObject.Find("player").transform.position;
    o.transform.position = start;
    Vector2 dir = end - start;
    dir = dir.normalized;
    o.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir*pukeSpeed;
    Instantiate(bosspuke);
    } public void Hit()
    {
    hp--;
    isFlash = true;
    StartCoroutine(ResetFlash());
    if (hp<=0)
    {
    Instantiate(kill);
    }
    } IEnumerator ResetFlash()
    {
    yield return new WaitForSeconds(flashTime);
    isFlash = false;
    } }
  2. 游戏的大体思路就是这样,让我们看看成品的图片











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