(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)
回到Xcode中,在MainScene.h接口中添加碰撞协议:
@interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate>
//...
@end
然后在MainScene.m初始化方法中打开碰撞代理:
_physicWorld = (CCPhysicsNode*)[self getChildByName:@"physicWorld" recursively:YES];
NSAssert(_physicWorld, @"physicWorld must not nil");
_physicWorld.collisionDelegate = self;
因为我们要处理的是子弹和传感器的碰撞,所以需要添加对应的碰撞回调方法:
-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair bullet:(CCNode *)bullet sensor:(CCNode *)sensor{
CCPhysicsBody *phyBullet = bullet.physicsBody;
phyBullet.collisionType = @"null";
[self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
bullet.visible = NO;
bullet.position= ccp(0, 0);
} delay:5];
_score++;
_scoreLabel.string = [NSString stringWithFormat:@"Score:%d",_score];
return NO;
}
首先取得子弹的物理对象,然后将碰撞类型改为@”null”;这是因为可能发生以下这种情况:
子弹先进入篮框接触到感应器,但是可能会碰到篮框内壁从而向上反弹离开传感器,接着就下落碰到传感器,造成一颗子弹进入篮框多次计分.
将其碰撞模型设为@”null”之后,该已经碰到传感器的子弹,不再会与传感器发生碰撞了.当然这只是一种解决办法.
接下来我们等到5秒之后,将该子弹设为不可见,并将其从篮框中移出,一来不影响其它射入的子弹,二来可以重用该子弹.
最后计分,并且更新Hud层中的分数标签.
编译运行游戏,最后效果如下:
其中略去了制作Hud层的步骤,经过前几篇的锻炼这个应该不再话下了.
这个游戏到这里就暂时告一段落了,接下来的游戏NO.00004将开发一个类似于弹球打砖块的游戏,到时候见 ;)
(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二十一)的更多相关文章
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)
这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十八)
在游戏中制作手臂瞄准线,也就是所谓的辅助延长线.玩台球游戏的童鞋应该可以了解. 按道理来说,延长线是一个物理实体,遇到物理刚体应该会发生反弹行为,这个符合实际游戏逻辑. 但是这里为了简单,只是做一条& ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)
现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十三)
好了,现在在iOS模拟器中编译运行App,一切貌似都很好. 且慢,我们还没有到真机上调试呢?按说在编写App'时,无论如何应该尽快尽早在真机上调试.否则可能会碰到意想不到的问题,这次就是如此. 在真机 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)
因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)
上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)
上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在S ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)
接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位 ...
- (NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)
打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满 ...
随机推荐
- 在移动端画出真正的1px边框
一.问题 写H5的样式时候,设置元素的边框为1px,不幸的事情在IOS设备上发生了,设计师会说,咦,边框怎么那么大,这是2px了吧?改成1px.我明明设置成1px了啊. 二.为什么边框变粗了? ...
- JAVA 练习 找出素数
package com.zhang.hello; public class Task { /** * 1. 输出打印九九乘法表 * */ public void NO1(){ for(int i=1; ...
- Win10 下Cmake编译配置 Opencv3.1 + Cuda7.5 + VS2013
折腾了三天终于配置成功了,在此写下编译配置的全部步骤和遇到的很多坑. 整体介绍: OpenCV 中 CUDA 实现的函数还不是太多,使用前要在OpenCV的官网上确认以下你想要的功能是否已经实现,否则 ...
- python学习之路基础篇(第七篇)
一.模块 configparser configparser用于处理特定格式的文件,其本质是利用open来对文件进行操作 [section1] # 节点 k1 = v1 # 值 k2:v2 # 值 [ ...
- Java不走弯路教程(3.用户验证与文件内容查询)
3.用户验证与文件内容查询 在上一章中,我们完成了对指定文件内容的输出操作. 我们现在有如下格式的文件product.db id,product_name,product_detail 1,noteb ...
- android 原生camera——设置模块修改
, 此篇博客是记一次客户需求修改,从上周五到现在正好一周时间,期间的各种酸爽,就不说了,还是来看大家关注的技术问题吧. 首先看下以前效果和修改后的效果: 修改前:修改后: 不知道有没有看明白,我在简单 ...
- strut2接收参数的三种方式
strut2接收参数有三种方式(普通属性\领域对象\模型驱动),分别对三种进行一个总结: 一.普通属性 Jsp代码 <body> <h1>普通属性</h1> < ...
- 安卓高级 Android图片缓存之初识Glide
前言: 前面总结学习了图片的使用以及Lru算法,今天来学习一下比较优秀的图片缓存开源框架.技术本身就要不断的更迭,从最初的自己使用SoftReference实现自己的图片缓存,到后来做电商项目自己的实 ...
- Android设置竖屏
Android设置竖屏(禁止旋转屏) 清单文件,Activity下添加属性 android:screenOrientation="portrait" 如下 <?xml ver ...
- Python rich comparisons 自定义对象比较过程和返回值
Classes wishing to support the rich comparison mechanisms must add one or more of the following new ...