Unity3D中序列化字段常使用[SerializeField],序列化类常采用[System.Serializable],非序列化采用[System.NonSerialized]。

序列化类使用时发现一些区别。测试如下:

(1)

将脚本第一次拖拽到场景中后,运行程序。发现,对类进行序列化后,id,name会保持在代码中写的字段值。

如果我们退出运行,对检视面板的值进行修改,再运行,如下图所示。那么会始终运行检视面板中修改的值!

如果我们退出运行,对代码中的值进行修改,再运行,如下图所示。那么发现print的值还是运行检视面板中的值!如下图所示:

由此可见,序列化类后,显示的数值由检视面板的值确定。脚本中的数值只是在第一次拖拽脚本到游戏对象时有用。

套用C#书上的一句话:序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形成使自定义对象持久化,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。

如果不想序列化某个类的字段,有两种方式:第一个就是可以用System.NonSerialized。增加了这个属性的字段不会在检视面板中显示。如下:

第二个方式就是将字段的访问修饰符设置为private或protected即可,如下所示,由于字段为私有或保护,只能在类内或派生的类中访问。这里采用属性getname获取name的值,并print。

一开始我把public ClassToSerialize classSerialize = new ClassToSerialize();的new部分放在Start()中,这时,不管有没有[Serializable],数值都会以类中写入的初始值决定。原因就是:Start()在字段赋予初始值之后运行的。如下所示:

没有运行时,修改id数值:

运行后:

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System; public class test : MonoBehaviour {
public ClassToSerialize classSerialize;// = new ClassToSerialize()
void Start () {
classSerialize = new ClassToSerialize();//这里实例化
print(classSerialize.id + classSerialize.getname);
}
} [Serializable]
public class ClassToSerialize
{
public int id = ;
// [NonSerialized]
protected string name = "tongtong1989";
public string getname
{
get { return name; }
}
}

当然,您也可以不在Start()中实例化,因为已经Serializable了,如下所示:

不过,您不可以把[Serializable]也注释掉,那样的话,类就不能序列化,默认初始化为null,调用字段会提示空引用异常!如下:

Unity3D中的序列化测试的更多相关文章

  1. c# 与 Unity3d 中的序列化

    圣典中对于Unity3D的序列化介绍很容易和C#的序列化介绍搞混,做个笔记,方便以后查找. 很多资料算是拾人牙慧. 一.Serializable 序列化 Inherits from Attribute ...

  2. Net中JSON序列化和反序列化处理(日期时间特殊处理)

    0  缘由 笔者最近在web api端使用Json.Net进行序列化处理,而在调用端使用DataContractSerializer进行反序列化,遇到日期时间处理反序列化不成功[备注:笔者使用Net ...

  3. 【吐血推荐】简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield

    在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield ...

  4. Unity3D中事件函数的运行顺序

    Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton ...

  5. Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录

    先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时 ...

  6. Unity3D 中材质球(Material)预制体打包成AB(AssetBundle)出现材质丢失问题的解决方案

    关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如 ...

  7. UE4/Unity3D中同时捕获多高清摄像头的高效插件

    本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity ...

  8. java中的序列化

    遇到这个 Java Serializable 序列化这个接口,我们可能会有如下的问题 a,什么叫序列化和反序列化b,作用.为啥要实现这个 Serializable 接口,也就是为啥要序列化c,seri ...

  9. (转)Unity3d中的碰撞检测

    很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这一篇,我来具体谈谈自 ...

随机推荐

  1. SDK Build Tools revision (19.0.3) is too low for project Minimum required is 19.1.0

    假设你正在使用Android Studio工具进行开发,且将版本号更新到0.6.0的时候.莫名的出现这种错误 SDK Build Tools revision (19.0.3) is too low ...

  2. 更改虚拟内存(使用于win7、win8系统)

    在使用电脑的过程中你肯定有这样的抱怨吧!电脑为什么越来越慢?C盘为什么越来越小?我们都非常清楚:C盘剩余空间量的大小,很大程度上决定着我们在使用电脑的过程中程序运行的速度.随着电脑软件越装越多,尽管我 ...

  3. Oracle JDBC配置

    Oracle数据库是收费的,Oracle的JDBC驱动在Maven仓库中虽有其名,却无法下载到jar包. 这就需要手动下载Oracle JDBC驱动并将其安装到本地Maven仓库中. 如果从官网下载, ...

  4. Python接通图灵机器人

    图灵机器人 图灵机器人特别low,问答水平并不高. import requests print("你好,我是图灵机器人") while 1: s = input() resp = ...

  5. 机器学习中的 ground truth

    维基百科关于 ground truth的解释: [Ground truth] 大致为: 在统计学和机器学习中:在机器学习中ground truth表示有监督学习的训练集的分类准确性,用于证明或者推翻某 ...

  6. NSUserDefault 的使用

    1.NSUserDefault的使用: 作用:NSUserDefaults类提供了一个与默认系统进行交互的编程接口.NSUserDefaults对象是用来保存,恢复应用程序相关的偏好设置,配置数据等等 ...

  7. 正确关闭Redis

    1.首先关闭单机版 我的单机版 是放在redis文件夹下面的 首先你要启动你的单机版redis 直接shutdown quit 退出去 ps aux|grep redis  查看运行的redis 关闭 ...

  8. Python学习笔记015——readline与readlines的区别

    示例1 读取同样一个文件binary_read_1.txt. 春眠不觉晓,处处闻啼鸟. 夜来风雨声,花落知多少. 其中该文件内容被下段代码读出(注意,这里是采用的readlines) f = open ...

  9. 将tomcat以普通用户启动

    1.为tomcat创建一个专用启动用户 useradd -M -r -d /dev/null -s /sbin/nologin tomcat 2.编译jsvc ① 进入tomcat的bin目录下 ② ...

  10. STM32以太网ETH

    注:stm32F1系列中F103片上不含MAC控制器,所以不支持以太网,只有F105和F107才支持