List<Animation> storeAnimation;
public void Awake()
{
storeAnimation = new List<Animation>();
storeAnimation.Clear();
}
private void Update()
{
    //1. 获取鼠标点击位置
//创建射线;从摄像机发射一条经过鼠标当前位置的射线
  Ray ray = firstCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//发射射线
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{ if (hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor01" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor02" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor03" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor04" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor05" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor06" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor07" || hitInfo.collider.name == "plantLeftDoor08")
{
OpenOrCloseLeftDoor(hitInfo); }
else if (hitInfo.collider.name == "plantRightDoor01" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor02" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor03" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor04" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor05" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor06" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor07" || hitInfo.collider.name == "plantRightDoor08")
{
OpenOrCloseRightDoor(hitInfo);
}
}
}
private void OpenOrCloseLeftDoor(RaycastHit hitInfo)
{
leftAnim = hitInfo.collider.transform.GetComponent<Animation>();
if (!storeAnimation.Contains(leftAnim))//说明第一次点击
{
leftAnim["leftDoor"].speed = ;
leftAnim.Play("leftDoor");
storeAnimation.Add(leftAnim);
}
else
{
leftAnim["leftDoor"].time = leftAnim["leftDoor"].length;
leftAnim["leftDoor"].speed = -;
leftAnim.Play("leftDoor");
storeAnimation.Remove(leftAnim);
}
} private void OpenOrCloseRightDoor(RaycastHit hitInfo)
{
rightAnim = hitInfo.collider.transform.GetComponent<Animation>();
if (!storeAnimation.Contains(rightAnim))//说明第一次点击
{
rightAnim["rightDoor"].speed = ;
rightAnim.Play("rightDoor");
storeAnimation.Add(rightAnim);
}
else
{
rightAnim["rightDoor"].time = rightAnim["rightDoor"].length;
rightAnim["rightDoor"].speed = -;
rightAnim.Play("rightDoor");
storeAnimation.Remove(rightAnim);
}
}

unity中多个门的开关动画保持独立性的更多相关文章

  1. 关于Unity中新版动画系统的使用

    Mecanim动画 1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的 ...

  2. 骨骼动画的原理及在Unity中的使用

    制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 ...

  3. 如何在unity中使用龙骨动画

    龙骨 龙骨是Egret公司的一个用来做动画的软件,本文分享一下如何在Unity2D中使用龙骨导出的2D动画 导出动画 在龙骨中文件->导出,导出动画数据和纹理到Unity的项目中,如果打包了的话 ...

  4. 关于Unity中旧版动画系统的使用

    Unity在5.X以后,有一个旧版的动画系统和新版的动画系统. 新版的动画系统是使用Unity动画编辑器来调的,调动画和控制动画 旧版的动画系统是用其他的第三方软件调好后导出到一个FBX文件里面,就是 ...

  5. 高速上手Unity中最好的补间动画插件DFTween

     出处:http://blog.csdn.net/u010019717 author:孙广东      时间:2015.3.17   23:00 DFTween 是一个在 Unity 游戏引擎中高 ...

  6. unity中的动画制作方法

    Unity中的动画制作方法 1.DOTween DoTween在5.0版本中已经用到了,到官网下载好插件之后,然后通过在项目中导入头using DG.Tweening;即可. 一些常用的API函数 D ...

  7. 动画重定向技术分析和Unity中的应用

    http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e 因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经 ...

  8. 动画重定向技术分析及其在Unity中的应用

    前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游 ...

  9. Unity中的资源管理

    一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且 ...

随机推荐

  1. 安装ceph设置镜像源

    当安装ceph时 卡在这的时候ceph会替换成自己的镜像源 所以这个时候  赶紧再打开一个终端 替换成国内的清华大学的镜像源 就不会被替换回去了 ceph.repo 文件 [Ceph] name=Ce ...

  2. Android5.0新特性之——按钮点击效果动画(涟漪效果)

    Android5.0 Material Design设计的动画效果 RippleDrawable涟漪效果 涟漪效果是Android5.0以后的新特性.为了兼容性,建议新建drawable-v21文件夹 ...

  3. luoguP1919 A*B Problem升级版 ntt

    luoguP1919 A*B Problem升级版 链接 luogu 思路 ntt模板题 代码 #include <bits/stdc++.h> #define ll long long ...

  4. 「面向打野编程」iOS多线程:CGD

    「面向打野编程」iOS多线程:CGD 前言 参考网络其他文章而写,渣水平,抛砖引玉. 虽然Concurrent意思为并发,但由于队列的实际效果,以下称为并行队列. 当前iPhone的CPU核心数远小于 ...

  5. CSS scroll-behavior和JS scrollIntoView让页面滚动平滑

    转自 https://www.zhangxinxu.com/wordpress/2018/10/scroll-behavior-scrollintoview-%E5%B9%B3%E6%BB%91%E6 ...

  6. vue--transition-group

    1.为什么要使用<transition-group> <transition></transition>是vue封装的过渡组件 <transition nam ...

  7. C#File类常用文件操作以及一个模拟的控制台文件管理系统

    重温一下C#中File类的一些基本操作: File类,是一个静态类,主要是来提供一些函数库用的. 使用时需要引入System.IO命名空间. 一.常用操作: 1.创建文件方法 //参数1:要创建的文件 ...

  8. script 修改 plist遇到的问题

    一个sh脚本每次build的时候动态修改info.plist文件 达到动态更改版本号的目的 但是估计是因为缓存的缘故 每次只有clean之后再运行才会修改成功 看script执行的log 好像是先修改 ...

  9. js中关于数组处理的一些小技巧

    1 reduce方法同时实现map和filter 假设现在有一个数组,然后遍历它的每一项(map的功能)然后筛选出其中的一部分(filter的功能).如果使用map和filter的话,我们需要遍历这个 ...

  10. jmockit mock 类的static 属性

    final Object[] originValue = new Object[1];try{ new Expectations(XXStatic.class){ { originValue[0] = ...