1、

2、

  1. // ZC: 工程-->右键-->属性--> 配置属性:
  2. // ZC: C/C++ -->常规-->附加包含目录,里面添加:
  3. // ZC: E:\OpenGL_something\glfw-3.2.1.bin.WIN32\include
  4. // ZC: E:\OpenGL_something\glm-0.9.8.5
  5. // ZC: E:\OpenGL_something\glew-2.1.0\include
  6. // ZC: 链接器-->输入-->附加依赖项,里面添加:
  7. // ZC: E:\OpenGL_something\glfw-3.2.1.bin.WIN32\lib-vc2010\glfw3.lib 这个应该是静态链接的lib(动态的貌似是glfw3dll.lib[ZC:我是看文件大小判断的...])
  8. // ZC: E:\OpenGL_something\glew-2.1.0\lib\Release\Win32\glew32.lib
  9. // ZC: opengl32.lib
  10. // ZC: glu32.lib
  11. // ZC: kernel32.lib
  12. // ZC: user32.lib
  13. // ZC: gdi32.lib
  14. // ZC: winspool.lib
  15. // ZC: shell32.lib
  16. // ZC: ole32.lib
  17. // ZC: oleaut32.lib
  18. // ZC: uuid.lib
  19. // ZC: comdlg32.lib
  20. // ZC: advapi32.lib
  21. // ZC: 关于使用glew32.lib还是glew32s.lib:
  22. // ZC: 看文件大小判断 静态链接的lib应该是glew32s.lib,但是我在编译的时候,发现无法定位函数grewInit(...)... 于是只能使用动态的glew32s.lib
  23. // ZC: 于是还要将"E:\OpenGL_something\glew-2.1.0\bin\Release\Win32\glew32.dll"复制到项目的"E:\Project_VS10\OpenGL_Console_zz\Test\Test"中
  24.  
  25. // Include standard headers
  26. #include <stdio.h>
  27. #include <stdlib.h>
  28.  
  29. // Include GLEW
  30. #include <GL/glew.h>
  31.  
  32. // Include GLFW
  33. #include <GLFW/glfw3.h>
  34. extern GLFWwindow* window;
  35.  
  36. // Include GLM
  37. #include <glm/glm.hpp>
  38. #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
  39. using namespace glm;
  40.  
  41. #include <common/shader.hpp>
  42.  
  43. int mainTutorial03Matrices( void )
  44. {
  45. // Initialise GLFW
  46. if( !glfwInit() )
  47. {
  48. fprintf( stderr, "Failed to initialize GLFW\n" );
  49. getchar();
  50. return -;
  51. }
  52.  
  53. glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, );
  54. glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, );
  55. glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, );
  56. glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // To make MacOS happy; should not be needed
  57. glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //We don't want the old OpenGL
  58.  
  59. // Open a window and create its OpenGL context
  60. /*window = glfwCreateWindow( 1024, 768, "Tutorial 03 - Matrices", NULL, NULL);*/
  61. window = glfwCreateWindow( , , "Tutorial 03 - Matrices", NULL, NULL);
  62. if( window == NULL ){
  63. fprintf( stderr, "Failed to open GLFW window. If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n" );
  64. getchar();
  65. glfwTerminate();
  66. return -;
  67. }
  68. glfwMakeContextCurrent(window);
  69.  
  70. // Initialize GLEW
  71. glewExperimental = true; // Needed for core profile
  72. if (glewInit() != GLEW_OK) {
  73. fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
  74. getchar();
  75. glfwTerminate();
  76. return -;
  77. }
  78.  
  79. // Ensure we can capture the escape key being pressed below
  80. glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
  81.  
  82. // Dark blue background
  83. glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
  84.  
  85. GLuint VertexArrayID;
  86. glGenVertexArrays(, &VertexArrayID);
  87. glBindVertexArray(VertexArrayID);
  88.  
  89. // Create and compile our GLSL program from the shaders
  90. GLuint programID = LoadShaders( "../Test/shaders/SimpleTransform_03.vertexshader", "../Test/shaders/SingleColor_03.fragmentshader" );
  91.  
  92. // Get a handle for our "MVP" uniform
  93. GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP");
  94.  
  95. // Projection matrix : 45?Field of View, 4:3 ratio, display range : 0.1 unit <-> 100 units
  96. //glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
  97. glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
  98. // Or, for an ortho camera :
  99. //glm::mat4 Projection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.0f, 100.0f); // In world coordinates
  100.  
  101. // Camera matrix
  102. //glm::mat4 View = glm::lookAt(
  103. // glm::vec3(4,3,3), // Camera is at (4,3,3), in World Space
  104. // glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
  105. // glm::vec3(0,1,0) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
  106. // );
  107. glm::mat4 View = glm::lookAt(
  108. glm::vec3(,,),// Camera is at (4,3,3), in World Space
  109. glm::vec3(,,), // and looks at the origin
  110. glm::vec3(,,) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
  111. );
  112. // ZC: 上面的参数的理解:
  113. // ZC: 第一个参数:摄像机所在的位置(世界坐标系)
  114. // ZC: 第二个参数:摄像机往哪个点看过去(摄像机往哪个点的方向看去) (ZC: 这个应该是参与计算的)
  115. // ZC: 第三个参数:头的位置(这里的"头" 实际就是指"摄像机"): (ZC: 这个稍微测试了一下,发现 应该就是指方向[即 其次坐标的"w"是0])
  116. // ZC: (0,1,0):就是正常的人类头顶朝上的样子,
  117. // ZC: (1,0,0):就是头往X轴正方向倒90°,
  118. // ZC: (0,0,1):应该就是头朝Z轴正方向倒90°(也就是往后倒,稍微验证了一下,应该就是这样子的)
  119.  
  120. // Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
  121. glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
  122. //glm::mat4 Model = glm::mat4(
  123. // 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
  124. // 0.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f,
  125. // 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  126. // 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  127. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  128. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  129. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  130. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  131. printf("\n");
  132.  
  133. // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
  134. glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
  135. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  136. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  137. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  138. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  139. printf("\n");
  140.  
  141. static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  142. -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  143. 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  144. 0.0f, 1.0f, 0.0f,
  145. };
  146. //static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  147. // -2.0f, -2.0f, 0.0f,
  148. // 2.0f, -2.0f, 0.0f,
  149. // 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  150. //};
  151.  
  152. GLuint vertexbuffer;
  153. glGenBuffers(, &vertexbuffer);
  154. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
  155. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
  156.  
  157. do{
  158.  
  159. // Clear the screen
  160. glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
  161.  
  162. // Use our shader
  163. glUseProgram(programID);
  164.  
  165. // Send our transformation to the currently bound shader,
  166. // in the "MVP" uniform
  167. glUniformMatrix4fv(MatrixID, , GL_FALSE, &MVP[][]);
  168.  
  169. // 1rst attribute buffer : vertices
  170. glEnableVertexAttribArray();
  171. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
  172. glVertexAttribPointer(
  173. , // attribute. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
  174. , // size
  175. GL_FLOAT, // type
  176. GL_FALSE, // normalized?
  177. , // stride
  178. (void*) // array buffer offset
  179. );
  180.  
  181. // Draw the triangle !
  182. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); // 3 indices starting at 0 -> 1 triangle
  183.  
  184. glDisableVertexAttribArray();
  185.  
  186. // Swap buffers
  187. glfwSwapBuffers(window);
  188. glfwPollEvents();
  189.  
  190. } // Check if the ESC key was pressed or the window was closed
  191. while( glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE ) != GLFW_PRESS &&
  192. glfwWindowShouldClose(window) == );
  193.  
  194. // Cleanup VBO and shader
  195. glDeleteBuffers(, &vertexbuffer);
  196. glDeleteProgram(programID);
  197. glDeleteVertexArrays(, &VertexArrayID);
  198.  
  199. // Close OpenGL window and terminate GLFW
  200. glfwTerminate();
  201.  
  202. return ;
  203. }

3、改变中间的一段代码 用于测试:

 3.1、上面的代码执行的现象:

  

 3.2、放大2倍(方式1):

  1. // Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
  2. //glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);  // ZC: 变化的是这里,把X/Y/Z坐标都扩大了2倍
  3. glm::mat4 Model = glm::mat4(
  4. 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
  5. 0.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f,
  6. 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  7. 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  8. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  9. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  10. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  11. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  12. printf("\n");
  13.  
  14. // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
  15. glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
  16. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  17. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  18. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  19. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  20. printf("\n");
  21.  
  22. static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  23. -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  24. 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  25. 0.0f, 1.0f, 0.0f,
  26. };

 现象:

  

 3.3、放大2倍(方式2):

  1. // Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
  2. glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);  // ZC: 这里没改变
  3. //glm::mat4 Model = glm::mat4(
  4. // 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
  5. // 0.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f,
  6. // 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  7. // 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  8. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  9. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  10. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  11. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  12. printf("\n");
  13.  
  14. // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
  15. glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
  16. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  17. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  18. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  19. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  20. printf("\n");//static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
  21. // -1.0f, -1.0f, 0.0f,
  22. // 1.0f, -1.0f, 0.0f,
  23. // 0.0f, 1.0f, 0.0f,
  24. //};
  25. static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = { // ZC: 这里改变了,手动的将 三角形的3个点的坐标放大了
  26. -2.0f, -2.0f, 0.0f,
  27. 2.0f, -2.0f, 0.0f,
  28. 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  29. };

 现象:

  

 3.4、测试:刚开始 放大 是使用的 “glm::mat4 Model = glm::mat4(2.0f);”,实际这是没有 放大效果的(视觉上 大小没变化),原因寻找:Model的矩阵信息为:

  1.   2.0f 0.0f 0.0f 0.0f
  2.   0.0f 2.0f 0.0f 0.0f
  3.   0.0f 0.0f 2.0f 0.0f
  4.   0.0f 0.0f 0.0f 2.0f

  ∵ 它把 X/Y/Z轴的数据放大了,但是 它的最后一行数据“0.0f 0.0f 0.0f 2.0f” 实现了类似这样的功能:把摄像机拉远了一倍距离。这个的数学解释 我暂时还不太明白,只是做了一个实验 验证了一下

  3.4.1、

  1. glm::mat4 View = glm::lookAt(
  2. glm::vec3(,,),// Camera is at (4,3,3), in World Space
  3. glm::vec3(,,), // and looks at the origin
  4. glm::vec3(,,) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
  5. );
  6.  
  7. // Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
  8. //glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
  9. glm::mat4 Model = glm::mat4(2.0f);  // ZC: 改了这里
  10. //glm::mat4 Model = glm::mat4(
  11. // 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
  12. // 0.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f,
  13. // 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  14. // 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  15. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  16. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  17. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  18. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  19. printf("\n");
  20.  
  21. // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
  22. glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
  23. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  24. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  25. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  26. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  27. printf("\n");

   现象:

  

  3.4.2、

  1. glm::mat4 View = glm::lookAt(
  2. glm::vec3(,,),// ZC: 这里,手动将摄像机 拉远了一倍距离
  3. glm::vec3(,,), // and looks at the origin
  4. glm::vec3(,,) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
  5. );
  6.  
  7. // Model matrix : an identity matrix (model will be at the origin)
  8. //glm::mat4 Model = glm::mat4(1.0f);
  9. //glm::mat4 Model = glm::mat4(2.0f);
  10. glm::mat4 Model = glm::mat4(  // ZC: 这里,将 X/Y/Z轴数据放大1倍
  11. 2.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
  12. 0.0f, 2.0f, 0.0f, 0.0f,
  13. 0.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f,
  14. 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  15. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  16. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  17. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  18. printf("%f, %f, %f, %f\n", Model[].x, Model[].y, Model[].z, Model[].w);
  19. printf("\n");
  20.  
  21. // Our ModelViewProjection : multiplication of our 3 matrices
  22. glm::mat4 MVP = Projection * View * Model; // Remember, matrix multiplication is the other way around
  23. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  24. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  25. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  26. printf("%f, %f, %f, %f\n", MVP[].x, MVP[].y, MVP[].z, MVP[].w);
  27. printf("\n");

  现象:

  

  ZC:可以看到,虽然 矩阵Model 的信息不同,但是 最后的 矩阵MVP 的信息是一样的,∴ 肉眼看起来 效果一样...

4、尝试 C++中计算好位置,直接传入 GLSL(不要再在 GLSL中去做乘法计算)

  ZC:貌似 这个例子中使用的 "glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);"的方式,暂时不支持实现 这个尝试,看后面会不会 学习到别的方式,或者 后面水平高了再来尝试吧...

5、

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    设置控制台标题 禁用关闭按钮 关闭快速编辑模式 关闭插入模式 设置控制台标题.禁用关闭按钮 #region 设置控制台标题 禁用关闭按钮 [DllImport("user32.dll&quo ...

  3. Mybatis下的sql注入

    以前只知道mybatis框架下,order by后面接的是列名是不能用#{},这样不起效果,只能用${},这样的话就可能产生sql注入.后来发现其实还有另外两种情况也是类似的: 1.order by ...

  4. PureMVC 官方文档翻译(一)

    最近在学习PureMVC框架,感觉最权威的还是阅读官方文档,顺便翻译了下全当记笔记了. PureMVC概览 这篇文档他讨论PureMVC框架的类和接口,使用UML来阐述它们的角色.职责和协作. Pur ...

  5. 25 range打印100到0的连续整数

    使用range打印100,99,98,...0for i in range(100,-1,-1): print(i)

  6. vuejs简单介绍特点

    官网:https://cn.vuejs.org/ vue是一个渐进式的框架, 是一个轻量级的框架, 也不算是一个框架, 他核心只关注图层, 是一个构建数据驱动的web界面,易于上手, 还便于于第三方库 ...

  7. tiny6410 烧写uboot 转载

    #烧录 参考: 03- Tiny6410刷机指南.pdf 假设拿到的Tiny6410开发板没有提前下载任何程序,包括Bootloader. ##Bootloader - Superboot Super ...

  8. git 使用过程中遇到的问题does not appear to be a git repository Could not read from remote respository

    想把本地的git库上传到github上.github已经新建了一个public仓库,利用网站的命令 git Bash报错:does not appear to be a git repository  ...

  9. redis知识点汇总

    1. redis是什么 2. 为什么用redis 3. redis 数据结构 4. redis中的对象类型 5. redis都能做什么?怎么实现的的? 6. redis使用过程中需要注意什么 7. 数 ...

  10. Linux服务器---博客wordpress

    Wordpress Wordpress是一个开源的博客平台,是搭建个人博客的首选,用户可以去wordpress中文网站寻找帮助资料 1.下载wordpress软件(https://cn.wordpre ...