设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)
Command 命令模式(行为型模式)
耦合与变化
耦合是软件不能抵御变化的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。
动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的解耦。
意图(Intent)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及可以支持撤销的操作。——《设计模式》GoF
演化
开始时A依赖于行为B,为了分离A和B,加入了抽象类(或接口)C,使A依赖于C,B也依赖于C。
示例代码
//已存在,实现细节,低层实现
class Document
{
public void ShowText()
{
//...
}
} //已存在,实现细节,低层实现
class Graphics
{
public void ShowGraphics()
{
//...
}
} class Application
{
public void Show()
{
Document doc =new Document();
doc.ShowText();//直接依赖具体行为实现 Graphics graph=new Graphics();
graph.ShowGraphics();//直接依赖具体行为实现
}
}
由于Application直接依赖于Document和Graphics,为了实现和具体行为的解耦,演化出如下代码:
//实现Command模式,抽象体
public interface ICommand
{
void Show();
} //具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
class DocumentCommand : ICommand
{
private Document document; public DocumentCommand(Document doc)
{
this.document = doc;
}
public void Show()
{
document.ShowText();
}
} class GraphicsCommand : ICommand
{
private Graphics graphics; public GraphicsCommand(Graphics graph)
{
this.graphics = graph;
}
public void Show()
{
graphics.ShowGraphics();
}
} class Application
{
private IList<ICommand> cmdList; public void Show()
{
foreach (var cmd in cmdList)
{
cmd.Show();//依赖于抽象
}
}
}
结构(Structure)
其中Command相当于上面代码的ICommand
ConcreteCommand相当于DocumentCommand和GraphicsCommand,它的Execute()方法相当于Show()。
Receiver相当于Document和Graphics
Command模式的几个要点
- Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的手段是“将行为抽象为对象”。
- 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候可能会需要保存一些额外的状态信息。
- 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
- Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则:Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
转载请注明出处:
作者:JesseLZJ
出处:http://jesselzj.cnblogs.com
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