这是我的FBX SDK学习笔记。如文有错误。麻烦各位大大指出

为什么要使用FBX SDK?

由于3D建模软件都被AutoDesk收购了。FBX能够在各个建模软件之间互相导入导出,在非常多游戏引擎中也用FBX来直接导入然后编辑。

学会使用FBX SDK后该干什么?

用FBX SDK解析出在fbx文件里保存的顶点、骨骼、贴图、灯光、法线等信息后,保存为自己的模型格式或者直接渲染出来。嗯。对。FBX是作为中间件存在,不会直接用在游戏中。

Autodesk FBX SDK Program 中文 (一)

要直接贴代码了。

代码中会有一些中文的解释。出自有道翻译……

首先看看环境配置,一个普通的空project。

加入头文件路径:

加入链接文件文件夹:

加入链接文件:

阿嘞,没有链接文件。

我们在代码里面把lib加进来就好了。

复制dll文件到debug文件夹:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHV1dHU=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

还缺一个 fbx文件……。从网上下一个吧。放到project文件夹(看各人设置吧。VS默认是这里)

好了万事具备,贴代码!

#include<fbxsdk.h>

#pragma comment(lib,"libfbxsdk.lib")

int numTabs=0;

void PrintTabs()  //打印tabs。造出像xml那样的效果
{
for (int i = 0; i < numTabs; i++)
{
printf("\t");
}
} /**
*依据节点属性的不同,返回字符串。就是返回节点属性的名字
**/
FbxString GetAttributeTypeName(FbxNodeAttribute::EType type)
{
switch (type)
{
case FbxNodeAttribute::eUnknown: return "UnknownAttribute";
case FbxNodeAttribute::eNull: return "Null";
case FbxNodeAttribute::eMarker: return "marker"; //马克……
case FbxNodeAttribute::eSkeleton: return "Skeleton"; //骨骼
case FbxNodeAttribute::eMesh: return "Mesh"; //网格
case FbxNodeAttribute::eNurbs: return "Nurbs"; //曲线
case FbxNodeAttribute::ePatch: return "Patch"; //Patch面片
case FbxNodeAttribute::eCamera: return "Camera"; //摄像机
case FbxNodeAttribute::eCameraStereo: return "CameraStereo"; //立体
case FbxNodeAttribute::eCameraSwitcher: return "CameraSwitcher"; //切换器
case FbxNodeAttribute::eLight: return "Light"; //灯光
case FbxNodeAttribute::eOpticalReference: return "OpticalReference"; //光学基准
case FbxNodeAttribute::eOpticalMarker: return "OpticalMarker";
case FbxNodeAttribute::eNurbsCurve: return "Nurbs Curve";//NURBS曲线
case FbxNodeAttribute::eTrimNurbsSurface: return "Trim Nurbs Surface"; //曲面剪切?
case FbxNodeAttribute::eBoundary: return "Boundary"; //边界
case FbxNodeAttribute::eNurbsSurface: return "Nurbs Surface"; //Nurbs曲面
case FbxNodeAttribute::eShape: return "Shape"; //形状
case FbxNodeAttribute::eLODGroup: return "LODGroup"; //
case FbxNodeAttribute::eSubDiv: return "SubDiv";
default: return "UnknownAttribute";
}
} /**
*打印一个属性
**/
void PrintAttribute(FbxNodeAttribute* pattribute)
{
if(!pattribute)
{
return;
}
FbxString typeName=GetAttributeTypeName(pattribute->GetAttributeType());
FbxString attrName=pattribute->GetName();
PrintTabs(); //FbxString.Buffer() 才是我们须要的字符数组
printf("<attribute type='%s' name='%s'/>\n ",typeName.Buffer(),attrName.Buffer());
} /**
*打印出一个节点的属性,而且递归打印出全部子节点的属性;
**/
void PrintNode(FbxNode* pnode)
{
PrintTabs(); const char* nodeName=pnode->GetName(); //获取节点名字 FbxDouble3 translation=pnode->LclTranslation.Get();//获取这个node的位置、旋转、缩放
FbxDouble3 rotation=pnode->LclRotation.Get();
FbxDouble3 scaling=pnode->LclScaling.Get(); //打印出这个node的概览属性
printf("<node name='%s' translation='(%f,%f,%f)' rotation='(%f,%f,%f)' scaling='(%f,%f,%f)'>\n",
nodeName,
translation[0],translation[1],translation[2],
rotation[0],rotation[1],rotation[2],
scaling[0],scaling[1],scaling[2]); numTabs++; //打印这个node 的全部属性
for (int i = 0; i < pnode->GetNodeAttributeCount(); i++)
{
PrintAttribute(pnode->GetNodeAttributeByIndex(i));
} //递归打印全部子node的属性
for (int j = 0; j < pnode->GetChildCount(); j++)
{
PrintNode(pnode->GetChild(j));
} numTabs--;
PrintTabs();
printf("</node>\n");
} int main(int argc,char** argv)
{
const char* filename="City-1.fbx"; //创建SDKManager
FbxManager* pSdkManager=FbxManager::Create(); FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(pSdkManager,filename); //设置归属
pSdkManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); //创建FbxImporter用来导入fbx文件
FbxImporter* pImporter=FbxImporter::Create(pSdkManager,""); if(!pImporter->Initialize(filename,-1,pSdkManager->GetIOSettings()))
{
printf("Call to FbxImporter::Initialize() failed");
printf("Error returned :%s\n\n", pImporter->GetStatus().GetErrorString());
return -1;
} FbxScene* pScene=FbxScene::Create(pSdkManager,"city1"); pImporter->Import(pScene); pImporter->Destroy(); //递归打印出这个场景以下的节点的属性
//注意我们不会打印出Root节点由于root节点不包括不论什么属性
FbxNode* pRootNode=pScene->GetRootNode();
if(pRootNode)
{
int nodeCount=pRootNode->GetChildCount();
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
{
PrintNode(pRootNode->GetChild(i));
}
}
pSdkManager->Destroy(); return 0;
}

执行结果:

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