Unity手游之路<四>3d旋转-四元数,欧拉角和变幻矩阵
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17272625
今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。
定义
- 变换矩阵
可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类
- 四元数
“四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk,其中a、b、c 、d是实数”。这些概念很难懂吧。只要先记得Unity中的Quaternion有4个组件(x,y,z,w)
- 欧拉角
“用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角j组成”
在Unity中,Quaternion.eulerAngles 返回旋转的角度,绕z轴旋转euler.z角度,绕x轴旋转euler.x度,绕y轴旋转euler.y度
转换
- 1.四元数到变换矩阵
- Quaternion q = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0,0.5,1));
- Matrix4x4 rot = new Matrix4x4();
- rot.SetTRS(new Vector3(0,0,0),q,new Vector3(1,1,1));
- 2.变换矩阵到四元数
- Matrix4x4 rot = new Matrix4x4();
- rot.SetTRS(new Vector3(0,0,0),q,new Vector3(1,1,1));
- Vector4 vy = rot.GetColumn(1);
- Vector4 vz = rot.GetColumn(2);
- Quaternion newQ = Quaternion.LookRotation(new Vector3(vz.x,vz.y,vz.z),new Vector3(vy.x,vy.y,vy.z));
常用的函数
function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3) : void
绕axis轴旋转angle,创建一个旋转
static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
返回a和b两者之间的角度。
var eulerAngles : Vector3
返回表示旋转的欧拉角度。表示旋转的角度,绕z轴旋转euler.z度,绕x轴旋转euler.x度,绕y轴旋转euler.y度(这样的顺序)。
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
把物体的fromDirection旋转到toDirection
function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
建立一个旋转使z轴朝向view y轴朝向up
static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float) : Quaternion
从from 转换到to,移动距离为t
static function Lerp (a : Quaternion, b : Quaternion, t : float) : Quaternion
跟Slerp相似,且比Slerp快,.但是如果旋转角度相距很远则会看起来很差
比较
- 变换矩阵
可以做各种复杂的变换,但是学习曲线比较大,使用的内存也比较多,因为存储的数据量比较大。
- 欧拉角
简单理解,尤其是对美术和策划的同事。运算速度和消耗内存比较少。可能存在万向锁的问题(两个轴的旋转重合)
- 四元数
避免了万向锁的问题。理解起来不是那么直接。
有任何问题欢迎一起探讨ken@iamcoding.com
Unity手游之路<四>3d旋转-四元数,欧拉角和变幻矩阵的更多相关文章
- Unity手游之路<七>角色控制器
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...
- Unity手游之路<二>Java版服务端使用protostuff简化protobuf开发
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unit ...
- Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会 ...
- Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如 ...
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...
- Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...
- Unity手游之路手游代码更新策略探讨
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项 ...
- Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能 ...
- Unity手游之路游戏摇杆之Easy Touch 3教程
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...
随机推荐
- 开发板ping不通主机和虚拟机的看过来(转载)!
前几天在做uboot下用tftp下载文件到开发板的实验时,为了能解决开发板ping不通主机和虚拟机的问题,可谓绞尽脑汁,正所谓久病成医,虽然为了这一小问题废了我那么长时间,但我在解决问题的同时也学到了 ...
- Linux查看CPU和内存使用情况
在系统维护的过程中,随时可能有需要查看 CPU 使用率,并根据相应信息分析系统状况的需要.在 CentOS 中,可以通过 top 命令来查看 CPU 使用状况.运行 top 命令后,CPU 使用状态会 ...
- Windows XP SP3 Professional 微软(MSDN)官方原版系统
Windows XP SP3 Professional 微软(MSDN)官方原版系统 Windows XP(版本号:5.1,开发代号:Whistler)是微软公司推出供个人电脑使用的操作系统,其RTM ...
- redis哨兵配置
redis哨兵配置主从 redis哨兵的启动和redis实例的启动没有关系.所以可以在任何机器上启动redis哨兵.至少要保证有两个哨兵在运行,要不然宕机后哨兵会找不到主节点. 配置步骤: 1.在 ...
- SQL日期格式转换
CONVERT(nvarchar(20), [Date],101) as 'Date' 10/20/2016 CONVERT(nvarchar(20), [Date],102) as 'Date ...
- ecshop 订单-》设置默认收货地址,或者删除
设置位置:ecs_users标的 country字段,默认是0,默认地址是 users_address 的address_id 设置默认收货地址 /** * 设置默认地址 * * @access ...
- C#异常类相关总结
C#异常类相关总结 C#异常类相关总结 C#异常类一.基类ExceptionC#异常类二.常见的异常类1.SystemException类:该类是System命名空间中所有其他异常类的基类.(建议:公 ...
- yii2 Pjax的使用
有两个例子:刷新时间和数据显示排序 1.刷新时间 (1)控制器中的方法:Time public function actionTime() { return $this->render('tim ...
- HttpHandler过滤请求..
记得以前写过一篇..后来找不到了..我自己也忘记怎么弄了.. 在网上找了很多的教程..写的总有瑕疵..感觉不顺畅.. 自己来一篇.. 其实很简单.. 先建立一个类 继承并实现接口 IHttpHand ...
- intelligencia.urlrewriter使用
见github: https://github.com/sethyates/urlrewriter