《Invert》开发日志02:游戏风格定型
声明:以下涉及到的《God of Light》、《Valiant Hearts : The Great War》、《Angry Birds 2》游戏截图均来自其App Store上的预览图,版权归各自开发者所有。
当我要确定一款游戏应该是什么样子的时候,我首先尝试问自己这样一个问题:我希望这款游戏给人一种什么样的感觉?我的答案是这样的:初春时节某个晴朗的下午,漫步在干净的校园中,迎面一阵微风吹来,沁人心脾;成为那阵微风,就是这款游戏的终极目标。于是我给这款游戏的定型是以2D画面为主,辅以3D风格的粒子特效作为点缀。可能这么干说不太清楚,我们现在先来看几个大师的作品。
首先是《Valiant Hearts : The Great War》:
纯粹的2D风格,包括阴影和烟雾。游戏中的每一帧都是一副漫画,整款游戏就像一部可以交互的漫画书。
然后是《God of Light》:
完全的3D风格,包括所有的材质、粒子和Shader。最终效果细腻而闪亮,宛如仙境。
无疑,这两种风格都是非常成熟而优秀的,但却都不太像我想要的样子。我把这个游戏定位为一款轻度的休闲游戏,开发时间也不想拖得太长,所以纯3D的风格显然是不太合适的;但是相比纯2D,我又想在呈现上展现更多的层次感。
我尝试想找一个不那么知名的例子,但是最后发现还是得拿《Angry Birds 2》说事:
2D的材质,3D风格的特效,如果结合得好,并不会不伦不类,反而会显得既放松又没那么单调。所以《Angry Birds 2》就是这款游戏的画面标杆。
但是声音部分不能像《Angry Birds 2》一样,它的音乐和音效偏向于欢快和趣味,而我想要的舒缓和清新。我现在能想到的最贴近的是《仙剑奇侠传》电视剧的插曲《莫失莫忘》(http://music.baidu.com/song/s/62061fd3a20856303a0e),当然还是有所不同的,但是大概就是这个路子。
定型完毕,开始进入详细设计。
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