Swift - 跑酷游戏开发(SpriteKit游戏开发)



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import SpriteKit enum Status : Int { case run=1,jump,jump2,roll; } class Runner : SKSpriteNode { //跑的纹理集 let runAtlas = SKTextureAtlas (named: "run.atlas" ) //跑的纹理数组 var runFrames = [ SKTexture ]() //跳的纹理集 let jumpAtlas = SKTextureAtlas (named: "jump.atlas" ) //存储跳的文理的数组 var jumpFrames = [ SKTexture ](); //打滚的文理集合 let rollAtlas = SKTextureAtlas (named: "roll.atlas" ) //存储打滚文理的数组 var rollFrames = [ SKTexture ](); var status = Status .run //起跳 y坐标 var jumpStart: CGFloat = 0.0 //落地 y坐标 var jumpEnd : CGFloat = 0.0 //起跳特效纹理集 let jumpEffectAtlas = SKTextureAtlas (named: "jump_effect.atlas" ) //存储起跳特效纹理的数组 var jumpEffectFrames = [ SKTexture ]() //起跳特效 var jumpEffect = SKSpriteNode () //构造器 override init () { let texture = runAtlas.textureNamed( "panda_run_01" ) let size = texture.size() super . init (texture:texture,color: SKColor .whiteColor(),size:size) var i: Int //填充跑的纹理数组 for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String (format: "panda_run_%.2d" , i) let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName) if runTexture != nil { runFrames.append(runTexture) } } //填充跳的纹理数组 for i=1 ; i<=jumpAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String (format: "panda_jump_%.2d" , i) let jumpTexture = jumpAtlas.textureNamed(tempName) if jumpTexture != nil { jumpFrames.append(jumpTexture) } } //填充打滚的纹理数组 for i=1 ; i<=rollAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String (format: "panda_roll_%.2d" , i) let rollTexture = rollAtlas.textureNamed(tempName) if rollTexture != nil { rollFrames.append(rollTexture) } } //起跳特效 for i=1 ; i <= jumpEffectAtlas.textureNames.count ; i++ { let tempName = String (format: "jump_effect_%.2d" , i) let effectexture = jumpEffectAtlas.textureNamed(tempName) if effectexture != nil { jumpEffectFrames.append(effectexture) } } jumpEffect = SKSpriteNode (texture: jumpEffectFrames[0]) jumpEffect.position = CGPointMake (-80, -30) jumpEffect.hidden = true self .addChild(jumpEffect) run() self .zPosition = 30 self .physicsBody = SKPhysicsBody (rectangleOfSize:texture.size()) self .physicsBody?. dynamic = true self .physicsBody?.allowsRotation = false //弹性 self .physicsBody?.restitution = 0 self .physicsBody?.categoryBitMask = BitMaskType .runner self .physicsBody?.contactTestBitMask = BitMaskType .platform | BitMaskType .scene self .physicsBody?.collisionBitMask = BitMaskType .platform } func run(){ //移除所有的动作 self .removeAllActions() //将当前动作状态设为跑 self .status = .run //通过SKAction.animateWithTextures将跑的文理数组设置为0.05秒切换一次的动画 // SKAction.repeatActionForever将让动画永远执行 // self.runAction执行动作形成动画 self .runAction( SKAction .repeatActionForever( SKAction .animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05))) } //跳 func jump (){ self .removeAllActions() if status != Status .jump2 { self .runAction( SKAction .animateWithTextures(jumpFrames, timePerFrame: 0.05)) //施加一个向上的力,让小人跳起来 self .physicsBody?.velocity = CGVectorMake (0, 450) if status == Status .jump { status = Status .jump2 self .jumpStart = self .position.y } else { showJumpEffect() status = Status .jump } } } //打滚 func roll(){ self .removeAllActions() status = .roll self .runAction( SKAction .animateWithTextures(rollFrames, timePerFrame: 0.05), completion:{() in self .run()}) } //起跳特效 func showJumpEffect(){ //先将特效取消隐藏 jumpEffect.hidden = false //利用action播放特效 var ectAct = SKAction .animateWithTextures( jumpEffectFrames, timePerFrame: 0.05) //执行闭包,再次隐藏特效 var removeAct = SKAction .runBlock({() in self .jumpEffect.hidden = true }) //组成序列Action进行执行 jumpEffect.runAction( SKAction .sequence([ectAct,removeAct])) } required init (coder aDecoder: NSCoder ) { fatalError( "init(coder:) has not been implemented" ) } } |
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//平台类 import SpriteKit class Platform : SKNode { //宽 var width : CGFloat = 0.0 //高 var height : CGFloat = 10.0 //是否下沉 var isDown = false func onCreate(arrSprite:[ SKSpriteNode ]){ //通过接受SKSpriteNode数组来创建平台 for platform in arrSprite { //以当前宽度为平台零件的x坐标 platform.position.x = self .width //加载 self .addChild(platform) //更新宽度 self .width += platform.size.width } //当平台的零件只有三样,左中右时,设为会下落的平台 if arrSprite.count<=3 { isDown = true } self .zPosition = 20 //设置物理体为当前高宽组成的矩形 self .physicsBody = SKPhysicsBody (rectangleOfSize: CGSizeMake ( self .width, self .height), center: CGPointMake ( self .width/2, 0)) //设置物理标识 self .physicsBody?.categoryBitMask = BitMaskType .platform //不响应响应物理效果 self .physicsBody?. dynamic = false //不旋转 self .physicsBody?.allowsRotation = false //弹性0 self .physicsBody?.restitution = 0 } } |
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import SpriteKit class PlatformFactory : SKNode { //定义平台左边纹理 let textureLeft = SKTexture (imageNamed: "platform_l" ) //定义平台中间纹理 let textureMid = SKTexture (imageNamed: "platform_m" ) //定义平台右边纹理 let textureRight = SKTexture (imageNamed: "platform_r" ) //定义一个数组来储存组装后的平台 var platforms = [ Platform ]() //游戏场景的宽度 var sceneWidth: CGFloat = 0 //ProtocolMainScene代理 var delegate: ProtocolMainScene ? //生成自定义位置的平台 func createPlatform(midNum: UInt32 ,x: CGFloat ,y: CGFloat ){ let platform = self .createPlatform( false , midNum: midNum, x: x, y: y) delegate?.onGetData(platform.width - sceneWidth) } //生成随机位置的平台的方法 func createPlatformRandom(){ //随机平台的长度 let midNum: UInt32 = arc4random()%4 + 1 //随机间隔 let gap: CGFloat = CGFloat (arc4random()%8 + 1) //随机x坐标 let x: CGFloat = self .sceneWidth + CGFloat ( midNum*50 ) + gap + 100 //随机y坐标 let y: CGFloat = CGFloat (arc4random()%200 + 200) let platform = self .createPlatform( true , midNum: midNum, x: x, y: y) //回传距离用于判断什么时候生成新的平台 delegate?.onGetData(platform.width + x - sceneWidth) } func createPlatform(isRandom: Bool ,midNum: UInt32 ,x: CGFloat ,y: CGFloat )-> Platform { //声明一个平台类,用来组装平台。 var platform = Platform () //生成平台的左边零件 let platform_left = SKSpriteNode (texture: textureLeft) //设置中心点 platform_left.anchorPoint = CGPoint (x: 0, y: 0.9) //生成平台的右边零件 let platform_right = SKSpriteNode (texture: textureRight) //设置中心点 platform_right.anchorPoint = CGPoint (x: 0, y: 0.9) //声明一个数组来存放平台的零件 var arrPlatform = [ SKSpriteNode ]() //将左边零件加入零件数组 arrPlatform.append(platform_left) //根据传入的参数来决定要组装几个平台的中间零件 //然后将中间的零件加入零件数组 for i in 1...midNum { let platform_mid = SKSpriteNode (texture: textureMid) platform_mid.anchorPoint = CGPoint (x: 0, y: 0.9) arrPlatform.append(platform_mid) } //将右边零件加入零件数组 arrPlatform.append(platform_right) //将零件数组传入 platform.onCreate(arrPlatform) platform.name= "platform" //设置平台的位置 platform.position = CGPoint (x: x, y: y) //放到当前实例中 self .addChild(platform) //将平台加入平台数组 platforms.append(platform) return platform } func move(speed: CGFloat ){ //遍历所有 for p in platforms{ //x坐标的变化长生水平移动的动画 p.position.x -= speed } //移除平台 if platforms[0].position.x < -platforms[0].width { platforms[0].removeFromParent() platforms.removeAtIndex(0) } } //重置方法 func reSet(){ //清除所有子对象 self .removeAllChildren() //清空平台数组 platforms.removeAll(keepCapacity: false ) } } //定义一个协议,用来接收数据 protocol ProtocolMainScene { func onGetData(dist: CGFloat ) } |
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class BitMaskType { class var runner: UInt32 { return 1<<0 } class var platform: UInt32 { return 1<<1 } class var scene: UInt32 { return 1<<2 } } |
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import SpriteKit class GameScene : SKScene , SKPhysicsContactDelegate , ProtocolMainScene { lazy var runner = Runner () lazy var platformFactory = PlatformFactory () //跑了多远变量 var distance : CGFloat = 0.0 //移动速度 var moveSpeed: CGFloat = 15 //最大速度 var maxSpeed : CGFloat = 50.0 //判断最后一个平台还有多远完全进入游戏场景 var lastDis: CGFloat = 0.0 //是否game over var isLose = false override func didMoveToView(view: SKView ) { //物理世界代理 self .physicsWorld.contactDelegate = self //重力设置 self .physicsWorld.gravity = CGVectorMake (0, -5) //设置物理体 self .physicsBody = SKPhysicsBody (edgeLoopFromRect: self .frame) //设置种类标示 self .physicsBody?.categoryBitMask = BitMaskType .scene //是否响应物理效果 self .physicsBody?. dynamic = false //场景的背景颜色 let skyColor = SKColor (red:113/255,green:197/255,blue:207/255,alpha:1) self .backgroundColor = skyColor //给跑酷小人定一个初始位置 runner.position = CGPointMake (200, 400) //将跑酷小人显示在场景中 self .addChild(runner) //将平台工厂加入视图 self .addChild(platformFactory) //将屏幕的宽度传到平台工厂类中 platformFactory.sceneWidth = self .frame.width //设置代理 platformFactory.delegate = self //初始平台让小人有立足之地 platformFactory.createPlatform(3, x: 0, y: 200) } //触碰屏幕响应的方法 override func touchesBegan(touches: NSSet , withEvent event: UIEvent ) { if isLose { reSet() } else { runner.jump() } } //离开平台时记录起跳点 func didEndContact(contact: SKPhysicsContact !){ runner.jumpStart = runner.position.y } //碰撞检测方法 func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact !) { //小人和台子碰撞 if (contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask) == ( BitMaskType .platform | BitMaskType .runner){ //假设平台不会下沉,用于给后面判断平台是否会被熊猫震的颤抖 var isDown = false //用于判断接触平台后能否转变为跑的状态,默认值为false不能转换 var canRun = false //如果碰撞体A是平台 if contact.bodyA.categoryBitMask == BitMaskType .platform { //如果是会下沉的平台 if (contact.bodyA.node as Platform ).isDown { isDown = true //让平台接收重力影响 contact.bodyA.node?.physicsBody?. dynamic = true //不将碰撞效果取消,平台下沉的时候会跟着熊猫跑这不是我们希望看到的, //大家可以将这行注释掉看看效果 contact.bodyA.node?.physicsBody?.collisionBitMask = 0 //如果是会升降的平台 } if contact.bodyB.node?.position.y > contact.bodyA.node!.position.y { canRun= true } //如果碰撞体B是平台 } else if contact.bodyB.categoryBitMask == BitMaskType .platform { if (contact.bodyB.node as Platform ).isDown { contact.bodyB.node?.physicsBody?. dynamic = true contact.bodyB.node?.physicsBody?.collisionBitMask = 0 isDown = true } if contact.bodyA.node?.position.y > contact.bodyB.node?.position.y { canRun= true } } //判断是否打滚 runner.jumpEnd = runner.position.y if runner.jumpEnd-runner.jumpStart <= -70 { runner.roll() //如果平台下沉就不让它被震得颤抖一下 if !isDown { downAndUp(contact.bodyA.node!) downAndUp(contact.bodyB.node!) } } else { if canRun { runner.run() } } } //如果熊猫和场景边缘碰撞 if (contact.bodyA.categoryBitMask|contact.bodyB.categoryBitMask) == ( BitMaskType .scene | BitMaskType .runner) { println ( "游戏结束" ) isLose = true } } override func update(currentTime: CFTimeInterval ) { //如果小人出现了位置偏差,就逐渐恢复 if runner.position.x < 200 { var x = runner.position.x + 1 runner.position = CGPointMake (x, runner.position.y) } if !isLose { lastDis -= moveSpeed //速度以5为基础,以跑的距离除以2000为增量 var tempSpeed = CGFloat (5 + Int (distance/2000)) //将速度控制在maxSpeed if tempSpeed > maxSpeed { tempSpeed = maxSpeed } //如果移动速度小于新的速度就改变 if moveSpeed < tempSpeed { moveSpeed = tempSpeed } if lastDis <= 0 { platformFactory.createPlatformRandom() } platformFactory.move( self .moveSpeed) distance += moveSpeed } } func onGetData(dist: CGFloat ){ self .lastDis = dist } //up and down 方法(平台震动一下) func downAndUp(node : SKNode ,down: CGFloat = -50,downTime: Double =0.05, up: CGFloat =50,upTime: Double =0.1){ //下沉动作 let downAct = SKAction .moveByX(0, y: down, duration: downTime) //上升动过 let upAct = SKAction .moveByX(0, y: up, duration: upTime) //下沉上升动作序列 let downUpAct = SKAction .sequence([downAct,upAct]) node.runAction(downUpAct) } //重新开始游戏 func reSet(){ //重置isLose变量 isLose = false //重置小人位置 runner.position = CGPointMake (200, 400) //重置移动速度 moveSpeed = 15.0 //重置跑的距离 distance = 0.0 //重置首个平台完全进入游戏场景的距离 lastDis = 0.0 //平台工厂的重置方法 platformFactory.reSet() //创建一个初始的平台给熊猫一个立足之地 platformFactory.createPlatform(3, x: 0, y: 200) } } |
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