原文:《Programming WPF》翻译 第5章 5.数据模板和样式

让我们想象一下我们想要实现TTT更有娱乐性的一个版本(这是大部分游戏中最重要的特色)。例如,TTT的一种变体允许玩家每次只能占据3个格子,去除第一步在下第四步的时候,去除第二步在下第五步的时候,,以此类推。为了实现这个变体,我们需要保持对每一步按顺序跟踪——可以利用PlayMover类,如示例5-20。

示例5-20

namespace TicTacToe {

  public class PlayerMove {

    private string playerName;

    public string PlayerName {

      get { return playerName; }

      set { playerName = value; }

    }



    private int moveNumber;

    public int MoveNumber {

      get { return moveNumber; }

      set { moveNumber = value; }

    }



    public PlayerMove(string playerName, int moveNumber) {

      this.playerName = playerName;

      this.moveNumber = moveNumber;

    }

  }

}

现在,取代以为每个按钮对象的内容使用一个简单的字符串,我们将用示例5-20中的一个PlayMover实例鲜明显示这样的一个改动。

示例5-21

namespace TicTacToe {

  public partial class Window1 : Window {

    

    int moveNumber;



    void NewGame( ) {

      

      ;

    }



    void cell_Click(object sender, RoutedEventArgs e) {

      

      // Set button content

      //button.Content = this.CurrentPlayer;

      button.Content =

        new PlayerMove(this.CurrentPlayer, ++this.moveNumber);

      

    }

    

  }

}

图5-6

正如你回想到的,在第四章,图5-6所发生的是,按钮没有足够多的信息生成一个PlayMover对象,但是我们可以通过一个数据模板修复它。

5.5.1数据模板

回忆第四章,WPF允许你定义一个数据模板,这是一棵元素树,可以在特定的上下文中扩展。数据模板用于提供一个应用程序生成非可视化外观对象的能力,正如示例5-22所示。

示例5-22

<?Mapping XmlNamespace="l" ClrNamespace="TicTacToe" ?>

<Window  xmlns:local="local">

  <Window.Resources>

    <DataTemplate DataType="{x:Type local:PlayerMove}">

      <Grid>

        <TextBlock

          TextContent="{Binding Path=PlayerName}"

          FontSize ="32"

          FontWeight="Bold"

          VerticalAlignment="Center"

          HorizontalAlignment="Center" />

        <TextBlock

          TextContent="{Binding Path=MoveNumber}"

          FontSize="16"

          FontStyle="Italic"

          VerticalAlignment="Bottom"

          HorizontalAlignment="Right" />

      </Grid>

    </DataTemplate>

    

  </Window.Resources>

  

</Window>

使用在第一章介绍的xaml映射语法,我们将PlayMover类型间接映射到了带有xmlns属性的xaml中,我们将其作为数据模板的数据类型。现在,无论何时WPF遇到一个PlayMove对象,如我们所有的按钮内容,数据模板都会展开。在我们这种情形,这个模板由一个grid组成,其中排列了两个TextBlock,一个在按钮中间显示玩家名,另一个在按钮右下位置显示移动的步数,伴随着其它的一些设置使之看起来更漂亮。

5.5.2带样式的数据绑定

尽管如此,这些属性设置深埋在数据模板的很深层。正像这是一个好的想法将“魔力数字”移出你的代码,将它们拉出去并给它们一个易于管理的名称,这是一个好的想法将成组的设置移动到样式中,如示例5-23所示。

*将成组的设置移动到样式中,还顾及皮肤和主题,在第六章会介绍。

示例5-23

<Window.Resources>

  <Style x:Key="CellTextStyle" TargetType="{x:Type TextBlock}">

    <Setter Property="FontSize" Value="32" />

    <Setter Property="FontWeight" Value="Bold" />

    <Setter Property="VerticalAlignment" Value="Center" />

    <Setter Property="HorizontalAlignment" Value="Center" />

  </Style>

  <Style x:Key="MoveNumberStyle" TargetType="{x:Type TextBlock}">

    <Setter Property="FontSize" Value="16" />

    <Setter Property="FontStyle" Value="Italic" />

    <Setter Property="VerticalAlignment" Value="Bottom" />

    <Setter Property="HorizontalAlignment" Value="Right" />

  </Style>

  <DataTemplate DataType="{x:Type l:PlayerMove}">

    <Grid>

      <TextBlock

        TextContent="{Binding Path=PlayerName}"

        Style="{StaticResource CellTextStyle}" />

      <TextBlock

        TextContent="{Binding Path=MoveNumber}"

        Style="{StaticResource MoveNumberStyle}" />

    </Grid>

  </DataTemplate>

</Window.Resources>

使用样式是很通常的,从而可以使用数据模板设置成组的属性,创建带有大量属性的大量元素。图5-7显示了这个结果。

图5-7





仍然,像图5-7一样漂亮,交互作用是一种WPF给予的令人厌烦的能力。让我们看一下使用在应用程序中使用样式属性我们都能做些什么。

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