Three.js基础探寻一

Three.js基础探寻一

 

1.webGL

  一种网络标准,定义了一些较底层的图形接口。

2.Three.js

  一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个。除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器。

  这是一个开源项目

3.环境

  找一个喜欢的jsIDE。调试建议使用Chrome或者Firefox。

4.下载

  传送门

5.使用

<head>

    <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>

</head>

  webGL的渲染需要canvas,Three.js可以生成,也可以自定义canvas:

<body onload="init()">

    <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

</body>

在js中定义一个init函数,在HTML加载后执行:

function init(){

  // ...

}

  Three.js程序要包括三大组建:

  场景(Scene)、相机(Camera)、渲染器(Renderer),以及你创建的物体。

6.渲染器(Renderer)

  渲染器将和Canvas元素进行绑定,接着上面的:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

    canvas: document.getElementById(‘mainCanvas’)

});

  如果想要Three.js生成Canvas元素,在HTML中就不需要定义canvas,在js中可以这样写:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(400,300);

document.getElementsByTagName(‘body’)[0].appendChild(renderer.domElement);

  第二行设置了Canvas的宽高。第三行将渲染器对应的Canvas元素添加到<body>中。

  下面这句可以设置背景为黑色:

renderer.setClearColor(0x000000);

7.场景(Scene)

  在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的。在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。

var scene = new THREE.Scene();

8.照相机(Camera)

  webGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系:

  相机分正投影相机和透视投影相机。这里先定义一直透视投影的照相机,:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,4/3,1,1000);

//四个参数分别对应:视角、近处的裁面的距离、远处的裁面的距离、实际窗口的纵横比(后面会详细讨论)

camera.position.set(0,0,5);//设置相机位置

scene.add(camera);//添加到场景中。

9.长方体

  创建一个x,y,z方向长度分别为1、2、3的红色长方体:

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1,2,3),

  new THREE.MeshBasicMaterial({
 
    color: 0xff0000   }) ); scene.add(cube);

  其中,THREE.Mesh表示网格模型;THREE.CubeGeometry表示立方体盒子;MeshBasicMaterial是一种材质:对光照无感,给几何体一种简单的颜色或显示线框。最后添加到场景中。

10.渲染

  在定义了场景中的物体,设置好的照相机之后,渲染器就知道如何渲染出二维的结果了。调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了。

renderer.render(scene, camera);

11.示例

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>3.js测试一</title>

</head>

<body onload="init()">

<canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

<script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script><!--路径改成你的-->

        <script type="text/javascript">

            function init() {

                // renderer 渲染器

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

                    canvas: document.getElementById('mainCanvas')  //绑定canvas

                });

                renderer.setClearColor(0x000000); // black 

                // scene 场景

                var scene = new THREE.Scene();  //实例化场景

                // camera 照相机

                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);  //透视投影相机参数设置

                camera.position.set(0, 0, 5);  //相机位置设置

                scene.add(camera);  //添加到场景

                // a cube in the scene 创建的物体

                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),  //创建网格,参数一:几何体(立方体)

                        new THREE.MeshBasicMaterial({  //参数二:材质(网格基础材质)
color: 0xff0000  //设置颜色 }) ); scene.add(cube);  //添加到场景 // render 渲染 renderer.render(scene, camera); } </script> </body> </html>

  渲染的效果是:

  下一篇: Three.js基础探寻二

  整理自张雯莉《Three.js入门指南》

  其他参考:WebGL中文网

 
分类: HTML5

Three.js基础的更多相关文章

  1. js 基础篇(点击事件轮播图的实现)

    轮播图在以后的应用中还是比较常见的,不需要多少行代码就能实现.但是在只掌握了js基础知识的情况下,怎么来用较少的而且逻辑又简单的方法来实现呢?下面来分析下几种不同的做法: 1.利用位移的方法来实现 首 ...

  2. js 基础

    js基础知识点总结 如何在一个网站或者一个页面,去书写你的js代码:1.js的分层(功能):jquery(tool) 组件(ui) 应用(app),mvc(backboneJs)2.js的规划():避 ...

  3. js基础练习二之简易日历

    今天学到了js基础教程3,昨天的课后练习还没来的及做,这个是类似简易日历的小案例,视频还没听完,今晚继续...... 先看效果图: 其实做过前面的Tab选项卡,这个就很好理解了,通过鼠标放在不同月份月 ...

  4. [JS复习] JS 基础知识

    项目结尾,空闲时间,又把<JS 基础知识> 这本书过了一遍,温故知新后,很多知其然不知其所以然的内容 豁然开朗. [1. 用于范围的标签] display  :inline or bloc ...

  5. JS基础(超级简单)

    1     JS基础(超级简单) 1.1 数据类型 1.1.1   基本类型: 1)        Number:特别注意:NaN的检测方法:Nan!=NaN;或者使用isNaN方法 2)       ...

  6. Node.js基础与实战

    Node.js基础与实战 Node.jsJS高级进阶 NODE原理与解析 REPL交互环境 模块与NPM Buffer缓存区 fs文件操作 Stream流 TCP&UDP 异步编程 HTTP& ...

  7. js基础到精通全面教程--JS教程

    适合阅读范围:对JavaScript一无所知-离精通只差一步之遥的人 基础知识:HTML JavaScript就这么回事1:基础知识 1 创建脚本块 1: <script language=”J ...

  8. JS基础知识总结

      js基础知识点总结 如何在一个网站或者一个页面,去书写你的js代码:1.js的分层(功能):jquery(tool) 组件(ui) 应用(app),mvc(backboneJs)2.js的规划() ...

  9. js基础篇——call/apply、arguments、undefined/null

    a.call和apply方法详解 call方法: 语法:call([thisObj[,arg1[, arg2[,   [,.argN]]]]]) 定义:调用一个对象的一个方法,以另一个对象替换当前对象 ...

  10. js基础知识总结(2016.11.1)

    js基础知识点总结 如何在一个网站或者一个页面,去书写你的js代码:1.js的分层(功能):jquery(tool) 组件(ui) 应用(app),mvc(backboneJs)2.js的规划():避 ...

随机推荐

  1. Fragment之一:Fragment入门

    参考自张泽华视频 Fragment是自Android3.0后引入的特性,主要用于在不同的屏幕尺寸中展现不同的内容. Fragment必须被嵌入Activity中使用,总是作为Activity的组成部分 ...

  2. 自动化高效css开发,畅谈less的灵活变化

    css是一种让html与样式分离解析而出现的代码,它的出现大大提高了程序员的工作效率,和后期进行维护的效率.但是发展至今,由于起死板单调的写法,越来越不能满足程序员们灵活的思维,很多时候是种恨铁不成钢 ...

  3. js分页代码

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"  "http://www.w3.org/TR/xh ...

  4. mono 判断系统的网络是否可用

    /**  * 判断系统的网络是否可用  * @return  */        private bool isNetworkConnected()        {            bool ...

  5. 九章算法系列(#2 Binary Search)-课堂笔记

    前言 先说一些题外的东西吧.受到春跃大神的影响和启发,推荐了这个算法公开课给我,晚上睡觉前点开一看发现课还有两天要开始,本着要好好系统地学习一下算法,于是就爬起来拉上两个小伙伴组团报名了.今天听了第一 ...

  6. js的数组操作

    用 js有很久了,但都没有深究过js的数组形式.偶尔用用也就是简单的string.split(char).这段时间做的一个项目,用到数组的地方很多,自以为js高手的自己居然无从下手,一下狠心,我学!呵 ...

  7. CC++初学者编程教程(15) 基于cocos2dx的安卓打包环境

    1首先安装python 2 单击next 3 选择默认路径,单击next 4选择完全安装,单击next 5单击next开始安装 6 安装完成 7 设置环境变量 8 添加python的路径到path 9 ...

  8. C errors recods

    error: unterminated #ifndef 1,权限问题 2,少了#endif

  9. 无限递归的构造器和javap使用指南

    无限递归的构造器和javap使用指南 public class ConstructorRecursion { ConstructorRecursion rc; { rc = newConstructo ...

  10. 《Java解惑》书摘

    例子1:关于char数组的输出 System.out.println("H" + "a");//输出:Ha System.out.println('H' + ' ...