类型定义:

  1. /** @private */
  2. public static const IMAGE:int = 0x01;
  3. /** @private */
  4. public static const ALPHA:int = 0x02; //透明度变化
  5. /** @private */
  6. public static const TRANSFORM:int = 0x04; //位置、缩放、旋转等变化
  7. /** @private */
  8. public static const BLEND:int = 0x08;
  9. /** @private */
  10. public static const CANVAS:int = 0x10; //设置cachas
  11. /** @private */
  12. public static const FILTERS:int = 0x20;
  13. /** @private */
  14. public static const MASK:int = 0x40;
  15. /** @private */
  16. public static const CLIP:int = 0x80;
  17. /** @private */
  18. public static const STYLE:int = 0x100;
  19. /** @private */
  20. public static const GRAPHICS:int = 0x200;
  21. /** @private */
  22. public static const CUSTOM:int = 0x400; //自定义
  23. /** @private */
  24. public static const CHILDS:int = 0x800; //子节点变化
  25. /** @private */
  26. public static const INIT:int = 0x11111;

Laya定义了12中对sprite操作类型,以及默认初始化表示INIT。
每种操作类型对应以为,可以通过或操作合并多种操作。

  1. /** @private */
  2. public static var renders:Array = []; //长度为4096的数组,存放所有可能的操作合集。
  3. /** @private */ //默认RenderSprite 操作函数为空
  4. protected static var NORENDER:RenderSprite = /*[STATIC SAFE]*/ new RenderSprite(, null);
  5. /** @private */ //下一个操作的RenderSprite
  6. public var _next:RenderSprite;
  7. /** @private */ //当前RenderSprite对应的操作
  8. public var _fun:Function;

_fun是RenderSprite对Sprite的操作,一个RenderSprite对象只有一种操作。
_next是指向下一个操作的RenderSprite。可能同时对Sprite进行多种操作,这些操作需要按照一定顺序依次执行,_next就指向了下一步要做的操作。默认指向NORENDER。
renders是一个静态数组,长度为0x800 * 2 ,在初始化时,使用INIT操作的RenderSprite填满,当对sprite执行操作合集时,如 TRANSFORM | CHILDS,将新的RenderSprite填充,填充的位置为操作类型的按位或的结果,如 TRANSFORM | CHILDS = 0x804。填充的新的RenderSprite将先对Sprite进行TRANSFORM操作,再执行CHILDS操作。
NORENDER是一个处理函数为空的RenderSprite,RenderSprite._next默认执行NORENDER。

初始化

  1. public static function __init__():void {
  2. var i:int, len:int;
  3. var initRender:RenderSprite;
  4. initRender = RunDriver.createRenderSprite(INIT, null); //创建INIT类型的RenderSprite 这里的RenderSprite为RenderSprite3D
  5. len = renders.length = CHILDS * ; //设置数组长度为0x800 * 2
  6. for (i = ; i < len; i++)
  7. renders[i] = initRender; //给数组填充默认值
  8.  
  9. renders[] = RunDriver.createRenderSprite(, null); //0号位默认为空操作RenderSprite
  10.  
  11. function _initSame(value:Array, o:RenderSprite):void {
  12. var n:int = ;
  13. for (var i:int = ; i < value.length; i++) {
  14. n |= value[i];
  15. renders[n] = o;
  16. }
  17. }
  18. //填充数组部分位置
  19. _initSame([IMAGE, GRAPHICS, TRANSFORM, ALPHA], new RenderSprite(IMAGE, null));
  20. //IMAGE | GRAPHICS 和 IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS 有对应的处理函数
  21. renders[IMAGE | GRAPHICS] = RunDriver.createRenderSprite(IMAGE | GRAPHICS, null);
  22.  
  23. renders[IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS] = new RenderSprite(IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS, null);
  24. }

执行流程

  • sprite在设置scale,filters,cacheas,skew,graphic等属性或者修改父节点子节点时会改变其_renderType属性,将_renderType的对应位置设置为0或1。以scaleX为例:
  1. public function set scaleX(value:Number):void {
  2. var style:Style = getStyle();
  3. if (style._tf.scaleX !== value) {
  4. style.setScaleX(value);
  5. _tfChanged = true;
  6. conchModel && conchModel.scale(value, style._tf.scaleY);
  7. _renderType |= RenderSprite.TRANSFORM; //与RenderSprite.TRANSFORM或操作,将对应标志位设置为1
  8. var p:Sprite = _parent as Sprite;
  9. if (p && p._repaint === ) {
  10. p._repaint = ;
  11. p.parentRepaint();
  12. }
  13. }
  14. }
  • 当进入渲染帧时,每一个Sprite会用自己的_renderType在RenderSprite._renders数组中找到对应操作的RenderSprite对象。并执行RenderSprite对象的_func方法。
  1. /**
  2. * 更新、呈现显示对象。由系统调用。
  3. * @param context 渲染的上下文引用。
  4. * @param x X轴坐标。
  5. * @param y Y轴坐标。
  6. */
  7. public function render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void {
  8. Stat.spriteCount++;
  9. RenderSprite.renders[_renderType]._fun(this, context, x + _x, y + _y); //this 是sprite对象,_renderType作为renders数组的索引
  10. _repaint = ;
  11. }
  • 初始化时,绝大多数的_renders数组都是指向操作类型为INIT的RenderSprite。当执行INIT的RenderSprite对象时会生成一个renderType对应的唯一的RenderSprite对象,这个对象包含着对一个Sprite的操作队列。
  1. private static function _initRenderFun(sprite:Sprite, context:RenderContext, x:Number, y:Number):void {
  2. var type:int = sprite._renderType;
  3. var r:RenderSprite = renders[type] = _getTypeRender(type); //将新生成的RenderSprite放到type的索引位置,下次调用时,不需要再初始化。
  4. //生成完RenderSprite后,执行操作函数。
  5. r._fun(sprite, context, x, y);
  6. }
  7. // type为当前帧Sprite的renderType
  8. private static function _getTypeRender(type:int):RenderSprite {
  9. var rst:RenderSprite = null;
  10. var tType:int = CHILDS; //0x800 操作的最后一种类型
  11. while (tType > ) {
  12. if (tType & type) //为每一个类型为1的类型创建一个RenderSprite,并将上一个RenderSprite设置为自己的next
  13. rst = RunDriver.createRenderSprite(tType, rst);
  14. tType = tType >> ;
  15. }
  16. return rst;
  17. }

由于是从高位到低位去取交集,类型小的RenderSprite会优先执行,类型大的会在_next中,当前一个操作执行完成后,再执行,这就保证了各个操作的执行顺序。

其他

  • RenderSprite就是对Sprite渲染的工具合集,不持有对Sprite的引用。
  • 大部分RenderSprite对象为RenderSprite3D的实例。
  • 一个类型的RenderSprite只会初始化一次,下次再调用时,可以直接执行对应操作。
  • IMAGE | GRAPHICS 和 IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS 当做一个整体处理,有独立的处理函数。
 
 
 
 

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