转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

前言

声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

NeHe OpenGL第三十九课:物理模拟

物理模拟简介:

还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。

 

物理模拟介绍

如果你很熟悉物理规律,并且想实现它,这篇文章很适合你。

在这篇教程里,你会创建一个非常简单的物理引擎,我们将创建以下类:

内容:

位置类

* class Vector3D --->  用来记录物体的三维坐标的类

力和运动

* class Mass --->  表示一个物体的物理属性

模拟类

* class Simulation --->  模拟物理规律

模拟匀速运动

* class ConstantVelocity : public Simulation --->  模拟匀速运动

模拟在力的作用下运动

* class MotionUnderGravitation : public Simulation --->  模拟在引力的作用下运动

* class MassConnectedWithSpring : public Simulation --->  模拟在弹簧的作用下运动

class Mass

{

public:

 float m;         // 质量

 Vector3D pos;        // 位置

 Vector3D vel;        // 速度

 Vector3D force;        // 力

Mass(float m)        // 构造函数

 {

  this->m = m;

 }

...

 

 下面的代码给物体增加一个力,在初始时这个力为0

void applyForce(Vector3D force)

 {

  this->force += force;      // 增加一个力

 }

void init()        // 初始时设为0

 {

  force.x = 0;

  force.y = 0;

  force.z = 0;

 }

...

下面的步骤完成一个模拟:

1.设置力

2.应用外力

3.根据力的时间,计算物体的位置和速度

void simulate(float dt)

 {

  vel += (force / m) * dt;     // 更新速度

pos += vel * dt;      // 更新位置

          

 }

模拟类怎样运作:

在一个物理模拟中,我们按以下规律进行模拟,设置力,更新物体的位置和速度,按时间一次又一次的进行模拟。下面是它的实现代码: 

  

class Simulation

{

public:

 int numOfMasses;        // 物体的个数

 Mass** masses;        // 指向物体结构的指针

Simulation(int numOfMasses, float m)      // 构造函数

 {

  this->numOfMasses = numOfMasses;

masses = new Mass*[numOfMasses];

for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    

   masses[a] = new Mass(m);   

 }

virtual void release()       // 释放所有的物体

 {

  for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    

  {

   delete(masses[a]);

   masses[a] = NULL;

  }

delete(masses);

  masses = NULL;

 }

Mass* getMass(int index)

 {

  if (index < 0 || index >= numOfMasses)    // 返回第i个物体

   return NULL;

return masses[index];      

 }

...

(class Simulation continued)

virtual void init()       // 初始化所有的物体

 {

  for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    

   masses[a]->init();     

 }

virtual void solve()       //虚函数,在具体的应用中设置各个施加给各个物体的力

 {

         

 }

virtual void simulate(float dt)      //让所有的物体模拟一步

 {

  for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    

   masses[a]->simulate(dt);    

 }

...

整个模拟的部分被封装到下面的函数中 

  

 (class Simulation continued)

virtual void operate(float dt)      //  完整的模拟过程

 {

  init();        // 设置力为0

  solve();        // 应用力

  simulate(dt);       // 模拟

 }

};

现在我们已经有了一个简单的物理模拟引擎了,它包含有物体和模拟两个类,下面我们基于它们创建三个具体的模拟对象:

1. 具有恒定速度的物体

2. 具有恒定加速度的物体

3. 具有与距离成反比的力的物体

在程序中控制一个模拟对象:

在我们写一个具体的模拟类之前,让我们看看如何在程序中模拟一个对象,在这个教程里,模拟引擎和操作模拟的程序在两个文件里,在程序中我们使用如下的函数,操作模拟:

void Update (DWORD milliseconds)      // 执行模拟

这个函数在每一帧的开始更新,参数为相隔的时间。 

  

void Update (DWORD milliseconds)

{

 ...

 ...

 ...

float dt = milliseconds / 1000.0f;     // 转化为秒

dt /= slowMotionRatio;      // 除以模拟系数

timeElapsed += dt;       // 更新流失的时间

...

在下面的代码中,我们定义一个处理间隔,没隔这么长时间,让物理引擎模拟一次。

...

float maxPossible_dt = 0.1f;     // 设置模拟间隔

int numOfIterations = (int)(dt / maxPossible_dt) + 1;   //计算在流失的时间里模拟的次数

 if (numOfIterations != 0)     

  dt = dt / numOfIterations;

for (int a = 0; a < numOfIterations; ++a)    // 模拟它们 

 {

  constantVelocity->operate(dt);     

  motionUnderGravitation->operate(dt);    

  massConnectedWithSpring->operate(dt);    

 }

}

下面让我们来写着两个具体的模拟类:

1. 具有恒定速度的物体

* class ConstantVelocity : public Simulation ---> 模拟一个匀速运动的物体

class ConstantVelocity : public Simulation

{

public:

 ConstantVelocity() : Simulation(1, 1.0f)    

 {

  masses[0]->pos = Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);   // 初始位置为0

  masses[0]->vel = Vector3D(1.0f, 0.0f, 0.0f);   // 向右运动

 }

};

下面我们来创建一个具有恒定加速的物体:

class MotionUnderGravitation : public Simulation

{

 Vector3D gravitation;       // 加速度

MotionUnderGravitation(Vector3D gravitation) : Simulation(1, 1.0f)  //  构造函数

 {         

  this->gravitation = gravitation;     // 设置加速度

  masses[0]->pos = Vector3D(-10.0f, 0.0f, 0.0f);   // 设置位置为左边-10处

  masses[0]->vel = Vector3D(10.0f, 15.0f, 0.0f);   // 设置速度为右上

 }

...

下面的函数设置施加给物体的力

virtual void solve()       // 设置当前的力

 {

  for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)    

   masses[a]->applyForce(gravitation * masses[a]->m); 

 }

下面的类创建一个受到与距离成正比的力的物体: 

  

class MassConnectedWithSpring : public Simulation

{

public:

 float springConstant;       // 弹性系数

 Vector3D connectionPos;       // 连接方向

MassConnectedWithSpring(float springConstant) : Simulation(1, 1.0f)  // 构造函数

 {

  this->springConstant = springConstant;

connectionPos = Vector3D(0.0f, -5.0f, 0.0f);

masses[0]->pos = connectionPos + Vector3D(10.0f, 0.0f, 0.0f); 

  masses[0]->vel = Vector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f);  

 }

...

下面的函数设置当前物体所受到的力: 

  

virtual void solve()        // 设置当前的力

{

 for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a)     

 {

  Vector3D springVector = masses[a]->pos - connectionPos;  

  masses[a]->applyForce(-springVector * springConstant);  

 }

}

原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=39

 
 

NeHe OpenGL教程 第三十九课:物理模拟的更多相关文章

  1. NeHe OpenGL教程 第三十八课:资源文件

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  2. NeHe OpenGL教程 第三十六课:从渲染到纹理

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  3. NeHe OpenGL教程 第三十五课:播放AVI

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  4. NeHe OpenGL教程 第三十四课:地形

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  5. NeHe OpenGL教程 第三十二课:拾取游戏

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  6. NeHe OpenGL教程 第三十课:碰撞检测

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  7. NeHe OpenGL教程 第四十四课:3D光晕

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  8. NeHe OpenGL教程 第四十二课:多重视口

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  9. NeHe OpenGL教程 第四十八课:轨迹球

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

随机推荐

  1. Mysql存储日期类型用int、timestamp还是datetime?

    通常存储时间用datetime类型,现在很多系统也用int存储时间,它们有什么区别?个人更喜欢使用int这样对于日期计算时比较好哦,下面我们一起来看到底那种会好些. int ().4个字节存储,INT ...

  2. hihoCoder #1033 : 交错和 (数位Dp)

    题目大意: 给定一个数 x,设它十进制展从高位到低位上的数位依次是 a0, a1, ..., an - 1,定义交错和函数: f(x) = a0 - a1 + a2 - ... + ( - 1)n - ...

  3. ed编辑器使用

    evilxr@IdeaPad:/tmp$ ed aa.c 0 a enter another words hello nice www.evilxr.com . w aa.c 46 q a 表示添加内 ...

  4. 越狱Season 1- Episode 22: Flight

    Season 1, Episode 22: Flight -Franklin: You know you got a couple of foxes in your henhouse, right? ...

  5. 在创建窗口句柄之前,不能在控件上调用 Invoke 或 BeginInvoke 解决办法

    增加IsHandleCreated 判断 if (this.IsHandleCreated) { this.Invoke(new EventHandler(delegate { ...... })); ...

  6. 黑马程序员——JAVA基础之程序控制流结构之判断结构,选择结构

    ------- android培训.java培训.期待与您交流! ---------- 程序控制流结构:顺序结构:判断结构:选择结构:循环结构. 判断结构:条件表达式无论写成什么样子,只看最终的结构是 ...

  7. eclipse cdt代码悬停窗口背景颜色设置(转载)

    在eclipse中编写C++代码时,有一个很方便的功能,是当鼠标停放在某一个函数或变量上不同时,会出现一个悬停框,显示该函数或变量的声明 体.但是, 从Ubuntu 10.04之后,这个悬停框便出现了 ...

  8. 视图缩放、移动、旋转--ios

    UIView *view=[[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(50, 50, 100, 100)]; view.backgroundColor=[UICo ...

  9. 在apache连接多php的时候遇到了问题,怎么切换多个php版本?

    PHP 在apache连接多php的时候遇到了问题,怎么切换多个php版本? 我的机器里面有一个apache2.2.22,但是有两个php,5.3.10和5.4.3,5.3.10是mac os x带的 ...

  10. 虚拟化之lxc

    LXC 中文名称就是 Linux 容器工具,容器可以提供轻量级的虚拟化,以便隔离进程和资源,使用 LXC 的优点就是不需要安装太多的软件包,使用过程也不会占用太多的资源,本文循序渐进地介绍LXC的建立 ...