记得曾经一年前,听到同学再说设计模式,当时觉得不怎么重要,所以就没有去系统的学习,这一放,就是一年,直到前段时间,面试了一个阿里巴巴的职位,要我谈谈对于设计模式的看法。

之后就好好了看了一些文章,好好的体会了一番! 现在将自己的心得好好的分享一下吧!(由于设计模式内容比较多,以及设计模式的六大原则,后续都会陆续的更新!)

1. 单例模式(单件模式):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

  举个栗子:

 #include<iostream>

 class sigle_class {

 private :

     sigle_class() {};  //将构造函数私有化
static sigle_class * sigle; public:
~sigle_class();
static sigle_class * init();
void show() {
std::cout <<"这是一个单例模式"<<std::endl;
}
}; //对于静态变量需要在内外进行必要的初始化!
sigle_class * sigle_class::sigle = NULL; sigle_class::~sigle_class() { std::cout << "单例模式举例被析构了!" << std::endl;
}; //析构函数 sigle_class * sigle_class::init(){ if (sigle == NULL) {
sigle = new sigle_class();
}
return sigle;
}; int main(int argv ,char args []){ sigle_class *sigle= sigle_class::init(); //定义个sigle_class 实例
sigle->show();
sigle_class * mode = sigle_class::init(); //顶一个mod的实例
mode->show();
if (sigle == mode) {
std::cout << "sigle == mode" << std::endl;
}
else {
std::cout << "sigle is not equal mode!" << std::endl;
}
getchar();
return ;
}

当然,我们在日常项目中,解愁到的单例模式,远比这个要复杂得多。这里只是打个比方而已!他会设计到单例模式中的两种模式: 赖汉模式,和饱汉模式。

这里因为是对所有的模式,作总结,就不一一例举了!

其实将《泡妞与设计模式》中的那句话改一下,可以这样形容这个模式:

  假如有一个王二小(不是为鬼子带路的王二小),他超爱玩游戏,所以在很多的游戏中都有自己的账号。这就是说,这些账号只有王二小可以使用(当然,这里我们就不说,王二小将账号给朋友去玩了哈!)。这就是一个单例模式。很多时候,单例模式和静态类有点类似,但是不尽相同。

2.     工厂模式:

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。

举个栗子:

calc.h 头文件

 #pragma once
#ifndef _CALC__H__
#define _CALC__H__
#include"Method.h" //这部分,用来处理得到的数据
//继承
template<typename Tre , typename in >
class calc : private method<Tre>{ public :
//构造函数
calc() ;
~calc() {};
void show(in ,Tre ,Tre); }; //定义一个魔板构造函数
template<typename Tre, typename in>
calc<Tre, in >::calc() { cout << "is being constructor !" << endl;
}; //通过封装这个+-*/,并调用这个函数
template<typename Tre, typename in>
void calc<Tre, in >::show(in type, Tre a, Tre b) { char *p[] = { "+","-","*","/" };
printf("%lf %s %lf = %lf \n", a, p[type], b,this->Add(a,b)); } #endif

Method.h 头文件

 #pragma once
#ifndef _METHOD_H_
#define _METHOD_H_
#include <stdexcept>
#include"Calc.h" /*
实现 加 减 乘 除
*/
template<typename T >
class method{
public :
method() {};
~method() {};
T Add ( T , T ) ;
T Sub (T , T ) ;
T Mul (T , T );
T Div ( T , T );
}; template<typename T >
T method< T >::Add(T a, T b) { return a + b;
} template<typename T >
T method< T >::Sub(T pre, T nex) { return pre - nex;
} template<typename T >
T method< T >::Mul(T a, T b) { return a*b;
} template<typename T >
T method< T >::Div(T a, T b) {
if (b == ) {
throw out_of_range("被除数为0,这是违反的!");
return -INT_MAX;
}
return a / b;
} #endif

Main.cpp

 /* 设计模式之计算器 比如: 加 减 乘 除 */
#include<iostream>
#include"Calc.h"
#include"Method.h"
#include<stdio.h> using namespace std; int main(int argv ,char args [] ) { calc<double,int > mycalc;
printf("hello the worlkd !! \n");
mycalc.show(,4.0,);
getchar();
return ;
}

这种模式其实跟我们说所的继承差不离,但是继承只是一个语言功能,而这种模式是分配调度.....两者存在本质上的不同、就如上面的例子而言,其加减乘除全部是来自另一个calc类,而充当method的父类,method作为核心类,只是作为一个枢纽而已。它的计算功能依附其他的例,这在java就是interface(接口)来完成这些重要的功能。

3 . 工厂方法模式:

定义:

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

那么,举个栗子:

额,这让我想起了<篮球火>,那就说说篮球的队,我们知道篮球队是有队员组成的,其中队员扮演不同的角色(5个吧),大前锋,中峰,小前锋,得分后卫,和控球后卫。   那么,我们可以将篮球队做成一个抽象类, 然后各个角色充当具体类。

看代码:(简单的描述一下下)

//Game.h

#pragma once
#ifndef _GAME_H_
#define _GAME_H_
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std; //篮球比赛
class bigGame { private : //取名字
string str; public: bigGame(string st): str(st){ };
virtual ~ bigGame() {}; //全明星最有价值职位:
void famous_Role() {
cout << "the most valuer of role is " << str << endl;
}; }; #endif // Roler.h #pragma once
#ifndef _ROLER_H
#define _ROLER_H
#include "Team.h"
#include "Game.h"
class Roler : public Team { public :
Roler();
virtual ~ Roler();
virtual bigGame * PlayShow();
}; #endif // team.h #pragma once
#ifndef _TEAM_H_
#define _TEAM_H_
#include "Game.h"
//充当team的扮演角色
class Team { public : Team();
virtual ~ Team();
virtual bigGame * PlayShow(void ) = ; };
#endif

以上是头文件,然后是实现类:采用多文件形式,这个看个人的喜好!!

 //  Roler.cpp

 #include "Roler.h"
#include "Game.h"
#include<iostream>
//构造函数
Roler::Roler() { } //析构函数
Roler::~Roler() { } //角色具体化
bigGame * Roler::PlayShow() {
//std::cout << "小前锋" << std::endl;
return new bigGame("小前锋");
} // Team.cpp #include "Team.h"
Team::Team() {}
Team::~Team() {} // Main.cpp #include"Roler.h"
#include"Team.h"
#include<iostream>
using namespace std; int main(int args , char argv[]) { Roler myrole;
bigGame *my = myrole.PlayShow();
my->famous_Role();
getchar();
return ;
}

  其实,可以看出,工厂方法模式--其实注重的是对于方法函数的继承,当然工厂方法模式也是有简单工厂模式改进而来,所以有工厂模式的模式~~!

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              由于是刚接触到设计模式,没有较为深度的理解,就我所理解的,分享一下下,欢迎大侠们指正!

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