cocos2d-x Android版游戏之中国移动SDK嵌入
- . 拷贝API
- 将SDK\runtime\CMBilling20007.jar拷贝至游戏工程的runtime目录下(或其他目录) ,但切记不能放在libs目录下编译,否则编译报错(如:bad range。)(完成)
- 将SDK\libs\armeabi\libmegjb.so拷贝至游戏相同的目录。 (完成,注:每次编译后应该重新拷贝)
- .拷贝资源
- 将SDK\assets,SDK\res中的所有资源拷贝到游戏相同目录下.(完成,注:assets每次编译后应该重新拷贝)
- .替换游戏厂商logo或游戏logo
- 将assets/OpeningAnimation 目录下的两个图片:
- g_logo_sp.png g_logo_cp.png 换成自己的. 有格式要求见文档.
- SP与CP相同时将其中一个换成游戏logo,避免重复
- .替换游戏名称图片
- SDK\assets\OpeningAnimation\g_game_title.png
- 有格式要求见文档.
- .添加SDK提供的Activity引用.
- A.将SDK\AndroidManifest.xml.activity.txt中的文本copy到游戏的AndroidManifest.xml中.
- B.android:screenOrientation,设置横竖屏,最好设置成主界面的横竖屏.(完成)
- .添加需要的权限use-permision
- 将SDK\AndroidManifest.xml.activity.txt中的文本copy到游戏的AndroidManifest.xml中(完成)
- 不要重复添加权限
- .为游戏主入口添加中国移动游戏基地标识(Intent-Filter)
- 为游戏主入口Activity添加中国移动游戏基地标识
- .游戏计费信息配置文件
- assets下面有Charge.xml,ConsumeCodeInfo.xml(必须存在,待游戏提交后会动态替换这两个文件)
- .应用程序加载接口
- 游戏开发者在集成SDK,务必先自定义全局Application。Application里面代码必须包含:
- System.loadLibrary("megjb");
- 可以直接拷贝SDKDemo中的java.
- 示例代码如下:
- public class CmgameApplication extends Application {
- public void onCreate() {
- System.loadLibrary("megjb");
- }
- }
- AndroidManifest.xml中配置:
- 注意: 该Application类的package路径必须同AndroidManifest.xml中配置的packageName一致
- .游戏初始化接口
- 游戏的初始化是实现游戏计费的必须操作。(必须在UI线程中调用)
- 在游戏启动之后先需要调用如下方法,否则无法使用计费功能
- GameInterface.initializeApp(Activity gmain);
- 重载方法1,仅用于初始化SDK的基本信息,并不触发计费功能,游戏的计费行为可以通过2..2章节的doBilling接口完成,但是:如果游戏只有一个计费点,可以直接调用下面的简化接口,将初始化与试玩计费逻辑一并执行,请参考重载方法3。
- 如果希望由合作伙伴自己指定计费界面的游戏名称,游戏提供商及客服电话信息(SDK默认采用平台上申报业务时填写的客服电话),可以调用重载接口2实现:
- GameInterface.initializeApp(Activity main, String gameName, String provider, String serviceTel);
- 调用示例:
- GameInterface.initializeApp(this);
- .游戏的启动画面
- 方式一:调用SDK中的GameOpenActivity实现(推荐使用)
- 在AndroidManifest.xml中的主入口Activity配置为GameOpenActivity(即SDK提供的游戏启动画面的Activity)。游戏原来的主入口Activity请添加到res/values/g_strings.xml中的g_class_name字符串中,使得启动画面完成后即启动游戏
- 例如:
- "g_class_name">your.game.ui.Entry
- 另外:该方式可以通过接口GameInterface.isMusicEnabled()来判断用户是否选择开启背景音效,接口详细定义见(.9章节)
- 如果游戏使用的API Level是小于等于3的情况,即:游戏是基于Android .5开发的,那么还需要设置一个低版本标识,(API 小于4的情况,Android本身不支持图片自适配,故可能导致SDK中的界面元素被放大,UI效果差)
- "gc_billing_islow_version">true,这样SDK会读取该标识,并完成开机界面的自适配。
- .游戏的退出接口
- 游戏退出时,需调用该接口完成退出逻辑,该接口是与2..2章节成对出现,前者用户初始化SDK实例,后者用于释放SDK占用的资源及内存,并实现退出确认界面。
- 调用接口:
- GameInterface.exit(Contextcontex, GameExitCallback callback);
- 调用示例:(具体可以参考Demo示例的BillingDemo.java)
- GameInterface.exit(BillingDemo.this, new GameExitCallback() {
- @Override
- public void onConfirmExit() {
- // 游戏开发者需要实现该方法,该方法是在用户点击确认退出后的回调实现
- // 这里通常是释放游戏资源,关闭会话,finish界面等操作。
- }
- @Override
- public void onCancelExit() {
- // 采用第一种方案,该接口方法可以不用添加任何代码,SDK内部会把当前的退出
- // 界面finish掉,此处如果游戏开发者有特殊处理需要,可以另加实现代码。
- }
- });
- 在这里确定退出中调用2dx中的ene(),时会出现bug:第一次进入正常,第二次闪退,第三次正常,第四次闪退...
- 看logcat中会有如下错误:
- - ::08.922: D/cocos2d-x debug info(): OpenGL error 0x0501 in /Users/zxtw/Documents/cocos2d-x/cocos2d-.1rc0-x-2.1./cocos2dx/draw_nodes/CCDrawingPrimitives.cpp lazy_init
- 注:结果办法是system.exit();
- .更多游戏接口
- GameInterface.viewMoreGames(Context context);
- .SDK计费点开发
- 一.强制计费点时,调用这个计费点之前,必须调用获取付费标志接口,判断游戏是否已付费.
- .计费
- 通过GameInterface中的doBilling接口,可以直接启动计费Activity进行计费,计费Activity内部已经实现了默认的处理方法,合作伙伴只需要监听计费成功或失败的状态即可.
- 合作伙伴调用如下接口,完成计费流程,通过不同的参数值完成各种计费要求。
- 如果游戏希望在计费结束,比如计费成功、失败或用户取消计费后,处理自定义的逻辑,
- 请实现IPayCallback回调,其他情况可直接传null值。
- 如果游戏中某个计费点需要重复计费,请将isRepeated参数传true值。
- GameInterface.doBilling(Context context, Boolean useSms, Boolean isRepeated,string billingIndex,IPayCallback billingCallback);
- 中国移动游戏基地游戏平台游戏内容下“激活点信息”中的“激活点计费代码”的后三位示例,计费点“激活游戏”的代码后三位为“”,计费点“超级弹簧”的代码后三位为“”。
- 代码调用示例:
- )采用短信计费模式,对计费代码后三位为””的计费点(非重复计费的计费点)进行付费
- BillingCallback billingCallback = new BillingCallback() {
- @Override
- public void onBillingSuccess(String billingIndex) {
- System.out.println(“OK”);
- }
- @Override
- public void onBillingFail(String billingIndex) {
- System.out.println(“fail”);
- }
- @Override
- public void onUserOperCancel(String billingIndex) {
- System.out.println(“cancel”);
- }
- };
- GameInterface.doBilling(this, true, false, “”, billingCallback);
- 或GameInterface.doBilling(this,true, false, “”, null);
- )采用联网计费,对计费代码后三位为””的计费点(可重复计费的计费点)进行付费
- GameInterface.doBilling(this,false, true, “”, billingCallback);
- 特别说明:计费接口要在游戏的主线程里调用
- .设置付费标志接口(不会用到)
- .获取付费标志接口(硬计费点时用到,但一般激活会在2dx中控制,不重要,但写上好一点吧)
- .获取游戏背景音乐开关(在sdk之后游戏初始化时调用,来设置游戏初始声音)
- .获取游戏玩家身份标识(不会用到)
出处:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6324d6990101lgjl.html
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